Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2019 December 24

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я вас умоляю, вы просто не маркетолог))
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Сколько лет вы готовы потратить на разработку железки? :)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Перед тем как начать разрабатывать компилятор
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Сколько лет вы готовы потратить на разработку железки? :)
Я не говорю, что хочу так делать, я не говорю, что так надо делать, просто указал на то, что свою железку разрабатывать это не странно, это просто слишком 😉
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Какой-нибудь Форт Бойяр купить, разработать железо с нуля, операционку, компилятор, свой язык, и потом уже токо свою игру. Ибо сесурненько будет)))
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Если просто много компонентов у сущности, то все ок. Мы не читаем ненужные компоненты
окей, а стоит ли считать добавление/удаление компонентов настолько редкой операцией, чтоб ей пренебрегать ради архетипов?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Чаще всего да
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
особенно с любовью компонентов-тегов и используя их как события
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
на архетипах что использовать как альтернативу, хранить флаги внутри компонента?
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
тогда как фильтровать
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А что вы чаще делаете? Фильтруете или меняете флаги?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Просто смена архетипа хоть и дороже с чанками по сравнению с тем же specs, но даже не в 100 раз, а в 10-20.
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
За то в 2-3 раза более быстрая итерация означает, что если менять флаг реже чем раз в несколько десятков итераций, то чанки выигрывают
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А обычно таких замен нужны единицы за проход. Или даже нисколько
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Все, конечно, зависит от специфики задачи, вашей я не знаю. Но обычно числа говорят  в пользу чанков
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
допустим фильтруем 1 раз в проход, перед вызовом системы, которой необходим этот фильтр, а флаги меняются да неизвестно сколько, разные системы хотят разметить сущности
кто-то урон получил и нужен визуал, кто анимацию хочет проиграть и так далее

впихнуть эти флаги в 1 компонент выглядит совсем немодульно и в системах появятся ифы
если дробить придем к компонентам-тегам

в итоге в экшен игре у нас постоянно перетасковка архетипов при учете необходимости именно событий, а не голого обсчета
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
но померить надо, чем активнее игра тем ситуация будет становится хуже
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
на каком-нибудь плавном матч3 скорость итераций важнее
а на активном суприм командере, где много всего и всё взаимодействует картина будет иная
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
но на нашем продакшене сейчас вообще пофиг, что так, что так
там ецс как архитектура в первую очередь
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Как раз в суприм командере очень важна итерация. У вас десятки событий в кадре, на тысячи юнитов
источник