Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2019 December 24

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Десятки смен архетипов на многотысячные итерации это очень мало
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вы ж понимаете, что даже тысяча событий в секунду, это только 16 в кадр при 60 фпс
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Такого что б каждый кадр большой процент сущностей меняло архетип, это очнь специфичная ситуация. И я не могу вспомнить игры в которой такое могло бы быть
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Получение урона и анимация вообще не должны на архетип влиять так то. Смысл фильтровать по ним?
источник

RA

Roman Akberov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Получение урона и анимация вообще не должны на архетип влиять так то. Смысл фильтровать по ним?
Триггеры на получение урона обрабатывать, видимо.
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Получение урона и анимация вообще не должны на архетип влиять так то. Смысл фильтровать по ним?
а как визуал поймет, что вот пора рисовать вот это
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
не все можно наплодить сущностями, что в данном случае будет равносильно смене архетипа

сделать чтоб юниты ездили/летали/плавали/стреляли тут всё четко и ясно
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
но когда это надо визуализировать это, то уже без каких-то событий неясно как
там нужны и партиклы и какой-то динамичные UI, и разные анимации
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
и надо как-то миру сообщать, что у этой сущности надо рисовать так, у этой так
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
в итоге там получается системы типа
РисоватьПартиклыПопаданияСистема
и она хочет все сущности, которым надо прилепить партикл хита
можно профильтровать по компоненту
а можно проиитерировать все потенциальные и проверить у них флаги
источник

OM

Oleg Morozov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
и множим так на количество юнитов которые лупасят в друг друга и находятся в рендере
на разные юай системы, анимейшен системы и выходит, что эвентов не так уж мало
источник

DM

Dzmitry Malyshau in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
За то в 2-3 раза более быстрая итерация означает, что если менять флаг реже чем раз в несколько десятков итераций, то чанки выигрывают
Откуда такая оценкав 2-3 раза?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Dzmitry Malyshau
Откуда такая оценкав 2-3 раза?
Из сравнительного теста спекса и не спекса.
Иногда и хуже, если операции совсем простые
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Oleg Morozov
и множим так на количество юнитов которые лупасят в друг друга и находятся в рендере
на разные юай системы, анимейшен системы и выходит, что эвентов не так уж мало
А что вы используете и измеряли ли?
источник

DM

Dzmitry Malyshau in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Из сравнительного теста спекса и не спекса.
Иногда и хуже, если операции совсем простые
Там же есть ещё фактор hibitset, дело не только в кэше, так жешь?
источник
2019 December 25

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
При итерации дело в основном в кэше
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Железку это даже не слишком, а просто странно. В нее ж играть не смогут )
написать тут про https://play.date?
источник

ДС

Дмитрий Степанов in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Привет народ, я тут добавил поддержку HRTF (https://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function) в свой звуковой движок (https://github.com/mrDIMAS/rg3d-sound). Если вкратце то HRTF создает эффект присутствия, можно точно сказать откуда пришел звук - и не только в горизонтальной плоскости, но еще и в вертикальной. Послушать можно через
cargo run --example hrtf --release
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дмитрий Степанов
Привет народ, я тут добавил поддержку HRTF (https://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function) в свой звуковой движок (https://github.com/mrDIMAS/rg3d-sound). Если вкратце то HRTF создает эффект присутствия, можно точно сказать откуда пришел звук - и не только в горизонтальной плоскости, но еще и в вертикальной. Послушать можно через
cargo run --example hrtf --release
а с чем работает? обычный bluetooth headset потянет? а на маке?
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
или он только файлы генерит?
источник