Включает лок rb по нужной оси, бросает луч под себя и вращает. Будет намного реалистичнее чем сейчас. Ещё если анимацию спуска допилить так вообще сказка.
Хай народ, помогите понять куда копать. Вот такая странная ошибка
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. UnityEngine.RectTransform.get_sizeDelta () (at <00000000000000000000000000000000>:0)
RectTransform 100% есть, потому что это ссылка на объект в сцене и он не null.
Я в цикле на карте спавню деревья, камни, и мне надо проверять сразу, не пересекаются ли коллайдеры. Если место занято, тогда не спавнить.
Если объектов много, я бы создал спавнер, он перемещается на координаты, проверяет пересечение, и если нет то только потом instantiate. Меньше нагрузки будет и лишней отрисовки.
Если объектов много, я бы создал спавнер, он перемещается на координаты, проверяет пересечение, и если нет то только потом instantiate. Меньше нагрузки будет и лишней отрисовки.
Смотри, когда спавнишь объект, то коллайдер не активен, его движок будет проверять только в следующем кадре. А так его не видит, будто не существует.
и что-то я этого не нашёл есть, конечно, bounds коллайдера, но это не совсем то
Я нашел один только вариант, это сразу после спавна деактивировать и активировать коллайдер объекта, тогда он учитывается при просчете коллизий. Но это костыльный метод, хочется чего-то более надежного и правильного.
Я нашел один только вариант, это сразу после спавна деактивировать и активировать коллайдер объекта, тогда он учитывается при просчете коллизий. Но это костыльный метод, хочется чего-то более надежного и правильного.
Я нашел один только вариант, это сразу после спавна деактивировать и активировать коллайдер объекта, тогда он учитывается при просчете коллизий. Но это костыльный метод, хочется чего-то более надежного и правильного.
Не проверял, но без смены активации не работает? Т.е. в текущем кадре оно создаёт, но просчет начинается только в другом.. странно