Size: a a a

2020 November 20

АФ

Артём Фесуненко... in unity3d.ru
Вы о чем вообще?
источник

S

Serg in unity3d.ru
Сергей Иванов
Неправильно! Не 150 секунд, а больше.

У тебя чем дальше в лес, тем больше дров будет. Колиизии начнутся. Так, что будешь перегенерировать много тысяч раз. Готовься к пару часам
Я так понял надо будет даже в FixedUpdate инстансить и проверять, а это 15000 / 50фпс = 300 секунд понадобиться чтобы в каждом кадре инстансить объект и проверять коллизию с другими через рейкаст.
источник

S

Serg in unity3d.ru
Ну это в соотвествии с тем как работает физика в Юнити. Чтобы коллайдер только что заинстансеного объекта учитывался в расчетах, надо пропустить кадр. Тогда рейкаст будет рабоать.
источник

СИ

Сергей Иванов... in unity3d.ru
Serg
Я так понял надо будет даже в FixedUpdate инстансить и проверять, а это 15000 / 50фпс = 300 секунд понадобиться чтобы в каждом кадре инстансить объект и проверять коллизию с другими через рейкаст.
Это как-то оригинально все выглядит. Даже не знаю, что сказать...
источник

S

Serg in unity3d.ru
Я сам никогда с подобной ситуацией не сталкивался)
источник

СИ

Сергей Иванов... in unity3d.ru
А что мешает сгенерировать заранее и подложить в игру готовую карту?
источник

S

Serg in unity3d.ru
Видел на англоязычных форумах предлагают варианты писать свою проверку коллайдеров. На время спавна добавляются виртуальные boundboxes, пересечение проверяется разными методами.
источник

S

Serg in unity3d.ru
Но тут ты ограничен параллелепипедами. А коллайдеры могут быть разной формы
источник

S

Serg in unity3d.ru
Сергей Иванов
А что мешает сгенерировать заранее и подложить в игру готовую карту?
Так то можно, но я делаю сразу такой вариан, чтобы карта в итоге генерилась по ключу.
источник

S

Serg in unity3d.ru
Что-то наподобие как в RUSTe.
источник

n

neFormal in unity3d.ru
Даниил Маркевич
Можно ли как-то при перезагрузке уровня удалить все новосозданные объекты? Удаление всех не помогает
можно промежуточную сцену загрузить
источник

СИ

Сергей Иванов... in unity3d.ru
А я же тебе и писал выше

Задачу пустить в отдельном потоке. Запоминать не только позиции, но и радиус(например) будущего объекта. Каждый следующий объект проверять вручную на пересечение с другими. Готовый список объектов с позициями скормить в основной поток unity. Пусть создает 10000 объектов

Типа подготавливвается виртуальная карта. ВРУЧНУЮ (это значит сам мастыришь процедуру обнаружения пересечений) проверяешь пересечение с уже находящимися в списке объектами. ПОтом этот список скармливаешь Unity. Пусть инстантирует по списку все нагенеренное.
источник

С[

Сергей [NoICE] in unity3d.ru
Serg
Так то можно, но я делаю сразу такой вариан, чтобы карта в итоге генерилась по ключу.
вся знатная мудопляска в геймдеве начинается со слов "а карты мы будем генерировать в рантайме"
источник

S

Serg in unity3d.ru
Сергей [NoICE]
вся знатная мудопляска в геймдеве начинается со слов "а карты мы будем генерировать в рантайме"
😄😄😄
источник

S

Serg in unity3d.ru
Ну вот я и развлекаюсь)))
источник

S

Serg in unity3d.ru
Сергей Иванов
А я же тебе и писал выше

Задачу пустить в отдельном потоке. Запоминать не только позиции, но и радиус(например) будущего объекта. Каждый следующий объект проверять вручную на пересечение с другими. Готовый список объектов с позициями скормить в основной поток unity. Пусть создает 10000 объектов

Типа подготавливвается виртуальная карта. ВРУЧНУЮ (это значит сам мастыришь процедуру обнаружения пересечений) проверяешь пересечение с уже находящимися в списке объектами. ПОтом этот список скармливаешь Unity. Пусть инстантирует по списку все нагенеренное.
Ну вот, только если кастомную проверку пересечений делать.
источник

С[

Сергей [NoICE] in unity3d.ru
я в таких случаях когда вижу знатную подливу от варианта что пришёл в голову для решения поставленной задачи возвращаюсь к самой задаче и пытаюсь подойти к ней с другой стороны... я просто уверен что всегда ест другой путь ее решения не в плане реализации а в плане требуемого конечного результата с оговореными допусками
источник

С[

Сергей [NoICE] in unity3d.ru
так и в вашем случае, возможно не стоит спрашивать у народа пути реализации вашего решения а спросить о каких либо других вариантах, возможно свежий и незамыленный взгляд со стороны за секунду решит и облегчит вам жизнь
источник

СИ

Сергей Иванов... in unity3d.ru
да
источник

j

jesjee in unity3d.ru
Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, или дайте материал, как правильно делать взаимосвязь между скриптами и другими объектами и скриптами. Делать публичные поля и проставлять в редакторе или подгружать напрямую через скрипты. Как это делать правильно с точки зрения оптимизации и независимости модулей друг от друга.
источник