Чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life
Её основатель ещё в нулевых говорил, что физический мир канет в прошлое, и завлёк в игру не только пользователей, но также бренды, политиков и СМИ. Какой он видит метавселенную, исходя из своего опыта, — в пересказе Time:
1 МИФ: Цифровой мир не интересен, если у его игроков нет миссии
Так мыслят критики будущих метавселенных. По их словам, пользователям незачем проводить своё свободное время в виртуальном пространстве, если оно не в силах удовлетворить те или иные потребности. Однако та же Second Life, как сказал однажды персонаж сериала «Офис» Дуайт Штрут, — это не игра, где есть баллы и проигравшие.
Да, отсутствие единой цели поначалу сбивало пользователей столку, но создатели игры верят: именно отсутствие заранее заданных шаблонов подарило игрокам свободу и удержало их. «Они заходили в Second Life и находили себе интересное занятие, о котором раньше не думали», — говорит Бэллстроф.
Главное только, считает Роуздейл, дать игрокам инструменты, с помощью которых пользователь сможет создать нечто своё — как и в реальном мире. Без этого, по его словам, метавселенная не имеет смысла.
2 МИФ: Никто не купит виртуальный объект, не нужный в реальном мире
Так полагают критики метавселенных, однако за 10 лет после запуска пользователи Second Life потратили на внутренние покупки $3,2 млрд.
А ещё игра продвигала раннюю версию NFT — предлагала создавать, продавать и покупать уникальные игровые товары: например, дизайнерские платья для тематических балов или расписной корпус для мотоцикла. Разве что ключевым отличием было то, что цена на объекты в Second Life не зависела от рыночных спекуляций.
3 МИФ: В метавселенной можно вырваться из бедности
Проблема только в том, что лишь немногим удалось на продажах дизайнов заработать себе на жизнь. Так что Бэллстрофф относится к надеждам создателей метавселенных со скепсисом: «Это как блогерство на YouTube. Большинство пользователей потребляют контент, и лишь единицы действительно на нём зарабатывают».
4 МИФ: В виртуальном мире разберётся и «чайник»
В 2017 году издание The Atlantic написало: около 20-30% новых игроков Second Life запустили мир лишь один раз и больше не возвращались, поскольку не понимали, как он устроен. Пользовательский интерфейс, по словам Reuters, только путал, грамотных путеводителей не было, сервер постоянно выходил из строя, а мобильная версия почти не работала.
Со временем Second Life удалось решить часть проблем, но Роуздейл признаёт, что многие из них по-прежнему вызывают трудности.
5 МИФ: Жизнь в виртуальном мире понравится каждому
Современный интерес к метавселенной Роуздейл объясняет пандемией. По его словам, запертые в четырёх стенах люди оказались не прочь погулять хотя бы по цифровым мирам, а предприниматели и разработчики решили, что такой может быть не только карантинная реальность, но и будущее.
Однако в привычных обстоятельствах обыватели чаще всего мыслят иначе. Да, сельчанин, одиночка, человек с ограниченными возможностями или житель авторитарной страны, возможно, захочет переместиться в виртуальную реальность, чтобы найти друзей и обрести свободу слова.
Но есть и другие категории пользователей, говорит основатель Second Life: «Разве захочет молодой, здоровый и обеспеченный ньюйоркец жить в сети? Может, подумает пару раз заглянуть, но частить вряд ли будет». Да и мало кому понравится «жить» в виде аватара без присущей живому человеку мимики.