Пора наверное и интересных кейсов выдать. Начну пожалуй с чего-то минусового, так как более показательно.
Достаточно долгое время я оперировал в рынке сугубо финансово. Брал доляны в каких-то работающих проектах и раскачивал, ну или нет. Со временем в команде появлялись молодые и амбициозные ребята с бабками, которые горели делать новое, особенно игры. Имен я называть не буду, но кто в теме - поймут кого я имею в виду.
Я идеи парня поддержал, говорю - давай сделаем. У меня никогда не особого интереса к управлению разработкой, поэтому разработку курировал продакт. Дабы не собирать с нуля команду, которая будет с большой долей вероятности заведомо минусовой с новым проектом, решили начать работу с шаблонов.
За основу был взят проект на Юнити -
https://www.chupamobile.com/unity-puzzle/fruit-rescue-sage-10098. Аналог, если мне не изменяет память 450$. Решили сразу делать 2 версии под яблоки и андроид, так как движок это позволял. Я буду дальше писать в сухих цифрах, для понимания результата и ситуации в целом. Затраты времени на базовые доработки проекта составили около 4 месяцев.
Первая серьезная ошибка состояла в том, что большая часть шаблонов, которые продаются на чупе и аналогах - полное говно. Это связано и с тем, что их пишут индусы на калькуляторах, как в прочем и с тем, что часто они там висят годами.
Библиотеки старые и честно говоря, проще зачастую написать с нуля, чем переписывать старый код под текущий реалии.
Тоже самое касается библиотек Юнити для монетизации.
После 4х месяцев переработки(рисовались уровни, анимация, графика, пилилась монетизация) реальные расходы (офис, зп, налоги), составили 20к$ с небольшим. Я на тот момент понимал, что качество проекта оставляет желать лучшего и надо выводить его из MVP и дальше принимать решение, дорабатывать или закрывать.
Игра была залита в оба стора под названием Pirate chest. Иннапы, монетизацию зашили грамотно и без жести, чтобы не травмировать пользователя на этапе первых тестов. Язык на старте был только английский, так как он наиболее интересен для дальнейшей работы нам. Я откупорил бутылку водки, достал огурец, дал товарищу 5к$ на тест и махнул рукой. Заливали только США.
Протрезвев после знатной пьянки за городом на выходных, я полез смотреть стату залива.(Трафик лился с сеток, это не большие объемы для нас) Я увидел в стате RR 1 - 5 процентов, а в адмобе 90 баксов и пару иннапов. В принципе - результат вполне ожидаемый. Купили очередной опыт за свой счет. Проект закрыли на следующий день.
Итого около 26к+$ на один минусовой проект. Сейчас мы бы сделали сами разумеется за те же бабки, но уже куда более качественно.
Урок второй - не пытайтесь работать с вертикалями игр, если не имеете опыта и свободного бюджета для покупки опыта. Я сейчас говорю про нормальную работу и объем, а не 30 баксов на пиво. Приложения в этом плане сильно проще и в реализации и масштабировании в заливке трафа. Единицы ребят имеют в проекте игры, которые можно лить в плюс, а пробовали многие. Очень многие.
Это были не первые разумеется тесты с шаблонами, но все они закончились минусами. Причина тут проста - разработчики почти всегда далеки от реалий баинга, поэтому купить то, что можно нормально лить практически не реально там. Итогом такой работы стало решение писать свою биржу и теперь еще и шаблоны. То есть биржа будет ориентирована именно на арбитражников и писать проекты под ключ. А также я буду разбирать работу шаблонов и логику на уже залитых проектах.
Пост вышел длинным. Если зашел - ставь палец вверх. Это мотивирует писать.
Лучей добра.