да. но я планирую от мелких деталей постепенно перекатиться к строениям, и хотел бы чтобы строение имело в итоге свой нормальный меш
ну вообще так-то нормальное дело, когда все коллайдеры на деле представляют из себя простые примитивы и их комбинации, это на порядки упрощает просчет физики, а на деле не сильно заметно, уперся персонаж в ровный параллелепипед или в фигурную лавочку
А по поводу конкретно меш-коллаера, выходит, что у тебя в этом случае на сцене сам объект имеет внутре два объекта с меш рендерами, в которых и находятся эти две составляющие модель меши.
Тут несколько путей, можешь вешать мешколайдер на родительский объект и он будет покрывать всю модель корректно, а можешь вешать отдельно на элементы. А можешь вообще объединить всё в одну меш и работать уже с ней. Я бы так и сделал, т.к. и логически и функционально это один обьект, вот в случае зданий, например или автомобилей, там уже есть двигающиеся детали - двери, колеса, которые удобно иметь как минимум отдельными мешами, которые станут чайлдами в иераррхии юнити и ими можно будет удобно управлять