Size: a a a

2020 August 19

Z

Zuroi kuresto in ГОРИ
Это скорее исключение было
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
хз, верю в лучшее.
источник

F

Fun'Da'Mental in ГОРИ
т.е. в максе меш есть, а при импорте в юнити в составе меши уже нет? формат экспорта FBX? Я возился с переводом блендер-fbx-юнити (если кратко, то всё плохо с осями, масштабом и углами). И там подобной проблемы не возникало, единственный нюанс -- для того, чтобы меш коллайдер мог работать в юнити он должен быть "выгнутой" формы, причем это касается любой замкнутой поверхности в рамках меша коллайдера, т.е. грубо говоря можно сделать бублик из прямоугольников. Также, в юнити есть галка у мешколлайдера, которая автоматически превращает коллайдер в правильный, на основе формы меша (обтягивая по габаритам)
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
Fun'Da'Mental
т.е. в максе меш есть, а при импорте в юнити в составе меши уже нет? формат экспорта FBX? Я возился с переводом блендер-fbx-юнити (если кратко, то всё плохо с осями, масштабом и углами). И там подобной проблемы не возникало, единственный нюанс -- для того, чтобы меш коллайдер мог работать в юнити он должен быть "выгнутой" формы, причем это касается любой замкнутой поверхности в рамках меша коллайдера, т.е. грубо говоря можно сделать бублик из прямоугольников. Также, в юнити есть галка у мешколлайдера, которая автоматически превращает коллайдер в правильный, на основе формы меша (обтягивая по габаритам)
не. и в максе меш есть. и в юнити
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
вот тут нет меша
источник

F

Fun'Da'Mental in ГОРИ
ну тогда похоже всё дело в сложной, "вогрутой" где-то форме, о чём я написал выше
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
который в коллайдер запихнуть можно
источник

F

Fun'Da'Mental in ГОРИ
а дрэг-н-дропом мышкой не получится прямиком из фбх ассета перетянуть?)
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
Fun'Da'Mental
а дрэг-н-дропом мышкой не получится прямиком из фбх ассета перетянуть?)
неа
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
меня смущает, что у меня меш разбит нелепо как то
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
источник

F

Fun'Da'Mental in ГОРИ
выглядит, как две меши цилиндр001 и 007, да

возможно у экспорта из макса свои преколы, но больше похоже, что и в самом максе моделька слеплена из двух частей.
источник

F

Fun'Da'Mental in ГОРИ
вообще конкретно для такой формы норм подошел бы простой капсульный коллайдер. Или, как альтернатива, можно слегка повозиться и обложить префаб несколькими коллайдерами по элепентам модели, но кажется это излишне
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
Fun'Da'Mental
выглядит, как две меши цилиндр001 и 007, да

возможно у экспорта из макса свои преколы, но больше похоже, что и в самом максе моделька слеплена из двух частей.
да. из двух. из нижней. и верхней))
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
Fun'Da'Mental
вообще конкретно для такой формы норм подошел бы простой капсульный коллайдер. Или, как альтернатива, можно слегка повозиться и обложить префаб несколькими коллайдерами по элепентам модели, но кажется это излишне
да. но я планирую от мелких деталей постепенно перекатиться к строениям, и хотел бы чтобы строение имело в итоге свой нормальный меш
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
и хочу потому разобраться, в чем объебався
источник

F

Fun'Da'Mental in ГОРИ
Andrew Fa
да. но я планирую от мелких деталей постепенно перекатиться к строениям, и хотел бы чтобы строение имело в итоге свой нормальный меш
ну вообще так-то нормальное дело, когда все коллайдеры на деле представляют из себя простые примитивы и их комбинации, это на порядки упрощает просчет физики, а на деле не сильно заметно, уперся персонаж в ровный параллелепипед или в фигурную лавочку

А по поводу конкретно меш-коллаера, выходит, что у тебя в этом случае на сцене сам объект имеет внутре два объекта с меш рендерами, в которых и находятся эти две составляющие модель меши.
Тут несколько путей, можешь вешать мешколайдер на родительский объект и он будет покрывать всю модель корректно, а можешь вешать отдельно на элементы. А можешь вообще объединить всё в одну меш и работать уже с ней. Я бы так и сделал, т.к. и логически и функционально это один обьект, вот в случае зданий, например или автомобилей, там уже есть двигающиеся детали - двери, колеса, которые удобно иметь как минимум отдельными мешами, которые станут чайлдами в иераррхии юнити и ими можно будет удобно управлять
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
Fun'Da'Mental
ну вообще так-то нормальное дело, когда все коллайдеры на деле представляют из себя простые примитивы и их комбинации, это на порядки упрощает просчет физики, а на деле не сильно заметно, уперся персонаж в ровный параллелепипед или в фигурную лавочку

А по поводу конкретно меш-коллаера, выходит, что у тебя в этом случае на сцене сам объект имеет внутре два объекта с меш рендерами, в которых и находятся эти две составляющие модель меши.
Тут несколько путей, можешь вешать мешколайдер на родительский объект и он будет покрывать всю модель корректно, а можешь вешать отдельно на элементы. А можешь вообще объединить всё в одну меш и работать уже с ней. Я бы так и сделал, т.к. и логически и функционально это один обьект, вот в случае зданий, например или автомобилей, там уже есть двигающиеся детали - двери, колеса, которые удобно иметь как минимум отдельными мешами, которые станут чайлдами в иераррхии юнити и ими можно будет удобно управлять
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
спасиб. Простые коллайдеры да, решения. Но нужно понять, как быть со сложной геометрией... пока получается так, что к примеру мне все здание нужно будет делать одним мешем, и закатывать его UVW разверткой...
источник

AF

Andrew Fa in ГОРИ
такого я коненчо еще не делал, но собсно с чего то надо начинать
источник