Технический разбор Ratchet & Clank: Rift Apart от Digital Foundry
— Rift Apart демонстрирует то, что возможно достичь с новым поколением консолей и скачком в GPU, CPU и новым хранилищем
— 60 кадров в секунду с трассировкой лучей? Без проблем
— Патч первого дня сделал игру ещё лучше
— В первом трейлере были микрозадержки, когда Рэтчет летал между измерениями, и в финальной версии игры никакого лага нет
— В первом трейлере на разломах в пространстве не было трассировки лучей, но теперь она есть
— Игра стала лучше выглядеть к релизу, если сравнивать одни и те же сцены, показанные в дебютном трейлере
— Благодаря SSD есть возможность генерировать сразу два пространства на игровом движке, что позволяет делать очень плавные переходы в перемещениях через порталы и сменять одну сцену на другую в стиле Star Wars
— В игре есть локация, которая существует сразу в двух состояниях, которые мгновенное переключаются ударом молота. Но это не хитрость с одновременной подгрузкой двух карт, а реальное преимущество SSD, так как пока идет анимация удара и блеска при переключении, одна карта выгружается, а другая загружается с нуля
— Insomniac используют свою систему волосяного покрова, которую впервые применили в Miles Morales на PS5
— Модели главных героев состоят как минимум из 250000 треугольников
— В игре очень реалистичная модель отражения в глазах
— Во время катсцен Rift Apart неотличим от отрендеренного мультфильма
— Если использовать фоторежим, то вы заметите, что разработчики детализировали гильзы, которые тоже отражают свет с помощью трассировки лучей
— Рейтрейсинг здесь работает ещё лучше, чем в Miles Morales
— Игра использует шахматное 4К c небольшими провалами при особо сложных сценах (2160p—1800p) в режиме производительности
— В режиме качества это нативное 4К разрешение с 30 кадрами в секунду
— Гибридный режим технические специалисты будут обозревать позже