Metroid Dread — хорошая, но очень уж олдскульная метроидвания с бесячим «стелсом»
С Metroid Dread ситуация совсем как с Far Cry 6 — непонятно, что про нее писать-то. Все же знают, что такое «метроидвания»? Вот это, очевидно, она и есть — слепленная по всем стандартам, которые серия Metroid сама же и задала.
Однако Dread сильно отличается от той же F.I.S.T.,
про которую я писал недавно. Там метроидвания была дружелюбной и линейной — на старые локации ты почти всегда возвращался только за необязательными бонусами. Да и куда идти дальше — всегда было понятно.
А вот Metroid Dread врубает олдскул. Когда ты на третьем уровне упираешься в тупик и отправляешься пылесосить предыдущие два в надежде найти новую способность, чтобы продвинуться дальше — это нормальная, регулярная история. Когда ты что-то нажал и что-то где-то открылось, а как туда попасть непонятно — это тоже ок. Сами уровни при этом предельно запутанные. Но что-то в этом хардкоре все-таки есть. Ценность каждой находки возрастает пропорционально страданиям. Да и подкидывает что-то новое в арсенал игра буквально каждые полчаса. Но штука выходит все равно прямо на ярого любителя — бегать туда-сюда по уже пройденным местам придется десятки раз. F.I.S.T. многие за такое, кстати, тоже критиковали, но в Metroid Dread масштабы «проблемы» в разы серьезнее.
А вот неубиваемые роботы ЭММИ — это страдания совсем другого толка, ничего приятного из них извлечь не выходит. ЭММИ есть на каждом уровне, убить их можно только капитально запылесосив локацию и зарядив пушку особой энергией. Большую часть времени предстоит шкериться и убегать. Помогает невидимость, но работает она недолго, появляется не сразу и сильно замедляет героиню. Сами же ЭММИ при этом шныряют по уровням как чужие в Aliens: Isolation — у них есть свои шорткаты. Благодаря этому, наткнуться на робота можно совсем уж внезапно (и это происходит части), а встреча с ним лицом к лицу — это моментальная смерть и перезагрузка с чекпоинта. Утомляет это уже спустя час, а впереди еще восемь-девять.
Про графику даже не спрашивайте — она очень грустная и бедная, хотя стиль у игры есть. Но мне все-таки непонятно, зачем было делать Dread в уродливом 3D, когда все механики в ней двухмерные, а красивую глубину сцены дряхлый Switch нарисовать не позволяет.