Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2017 October 02
Геймдев, который мы заслужили
И снова поговорим про оптимизацию, а именно про шаблон проектирования "приспособленец".  По ссылке самый простой пример того, как его можно применить для уменьшения потребления памяти.
Если делать каждые объекты уникальными, даже если эта уникальность ничем не оправдана, в какой-то момент размер кучи будет слишком большим. Кучу можно уменьшить в несколько раз, разделяя общие компоненты, неуникальные для объекта, между всеми сущностями.

Подробнее про шаблон на  Википедии: https://en.wikipedia.org/wiki/Flyweight_pattern

Пример работы: https://goo.gl/f8vX2R
источник
2017 October 03
Геймдев, который мы заслужили
Технодемка 2014 года от уже мертвого проекта по созданию path-tracing рендеринга в реальном времени.

Вообще, лучевой рендеринг является одной из немногих технологий, позволяющих добиваться реалистичного освещения и отражений. Если в обозримом будущем ей не найдут более "легкой" в плане вычислений замены, то, скорее всего, она станет основной во многих современных игровых движках.

https://youtu.be/BpT6MkCeP7Y
источник
Геймдев, который мы заслужили
В дополнению к посту выше: уже сейчас в Unreal Engine есть костыль под названием Planar Reflections, который рендерит уровень ЕЩЕ РАЗ в направлении отражения. В общем, это очень сильно бъет по производительности и для real-time вычислений совершенно не подходит. Но отражения с помощью него получаются очень крутые.

https://goo.gl/qVEPQL
источник
2017 October 06
Геймдев, который мы заслужили
Все инди-разработчики имеют один существенный минус: низкий бюджет, и, отсюда, малое количество людей, трудящихся над игрой.
Поэтому зачастую все инди-игры экономят на самом сложном с точки зрения времени и денег — графике. Кто-то выбриает пиксель-арт, кто-то флэт-дизайн, но все это работает только при условии двухмерного пространства. Но как быть, если хочется сделать 3D-игру, но у вас нет времени/денег/хорошего 3D-артиста? Выход есть: лоуполи.

В этом видео рассказывается о плюсах и минусах такого подхода моделлирования, об ошибках новичков и общих рекомендациях для хорошего стиля.

https://www.youtube.com/watch?v=H1oNuKChsdU
источник
2017 October 08
Геймдев, который мы заслужили
Просто — не значит скучно. Иногда одна простая механика вроде прыжка может являться главным игровым моментом, вокруг которого будет строиться абсолютно весь геймплей.

Не гонитесь за разнообразием контента. Для начала учитесь создавать вещи, из которых можно выжать максимум.

https://www.youtube.com/watch?v=7daTGyVZ60I
источник
2017 October 12
Геймдев, который мы заслужили
Сейчас очень популярна тема нейросетей и машинного обучения: в процессорах нейросети, в социальных сетях нейросети, везде нейросети! Но какой профит может получить от нейросетей игровая индустрия? Более умные противники, реагирующие на стиль игры были и без нейросетей в MGSV. Но есть в этом и практическое применение: обученная нейросеть позволит ИИ регировать на самые неожиданные ситуации более естественным путем.

Есть один практический пример для Unity — Deep Learning Cars.

https://goo.gl/qnyJD8
источник
2017 October 13
Геймдев, который мы заслужили
источник
2017 October 15
Геймдев, который мы заслужили
источник
2017 October 18
Геймдев, который мы заслужили
Для всех любителей пиксельарта — патреон крутого художника с очень качественными туториалами по рисованию многих вещей: от анимаций, до интерфейсов.

Если хотели научиться на хороших примерах — вам сюда.

https://www.patreon.com/saint11
источник
2017 October 21
Геймдев, который мы заслужили
Разбор паттернов у боссов из Cuphead.

Вообще, Cuphead хорошо играет механиками старой школы и старается держать планку уровня сложности выше умений казуальной аудитории. На текущий момент из-за популярности Dark Souls (господи, прости) потребность аудитории в "сложных" играх возросла, поэтому успех такой игры отчасти связан с веяниями рынка.

https://www.youtube.com/watch?v=F8T6Ul4aHTI
источник
2017 October 23
Геймдев, который мы заслужили
Очень крутая лекция по повышению быстродействия мобильных игр. Но на самом деле рассмотренные практики в видео применимы для любого типа игры, в том числе для ПК, консолей и VR.

Для последнего оптмизация вычислений критически важна. Так что советую посмотреть видео целиком. Уверен, что вы узнаете много нового.

https://www.youtube.com/watch?v=j4YAY36xjwE
источник
2017 October 26
Геймдев, который мы заслужили
Немного про анимации в целом и конкретно в хорошем 2D-файтинге Skullgirls.

Несколько важных тезисов для аниматоров:

Больше кадров анимации не значит лучше.
Старайтесь делать анимацию как цельное движение, а не анимировать отдельные части спрайтов.

https://youtu.be/Mw0h9WmBlsw
источник
2017 October 29
Геймдев, который мы заслужили
Немного о философии Team ICO и их последней игре — The Last Guardian.
В целом, игры этой студии невозможно воспринимать однозначно. Некоторые игровые механики вызывают вопросы (так, Shadow of the Colossus держится только на битвах с боссами, и, на самом деле, состоит в основном из них), но на самом деле прекрасно заметна попытка разработчиков строить эмоциональную связь со всем, что происходит на экране.
https://www.youtube.com/watch?v=Qot5_rMB8Jc
источник
2017 October 31
Геймдев, который мы заслужили
История разработки Diablo от ее непосредственного создателя.

Обсуждается  игровой концепт (так, изначально игру хотели делать turn-based и с моделью по типу Magic The Gathering — продавать диски с какими-то дополнительными предметами и противниками, привет современным DLC), то, как отказывались от некоторых фундаментальных идей, и то, как находили им на замену новые, более удачные.

К примеру, изначально графика в игре задумывалась в виде пластилиновой анимации (claymation). Но, когда разработчики прикинули примерный объем работ и то, как все это будет выглядить, идея была отвергнута.

https://youtu.be/VscdPA6sUkc
источник
2017 November 12
Геймдев, который мы заслужили
Рассказ о том, как вокруг одной механики можно выстроить сотню способов ее применения на примере Super Mario Odyssey.

https://www.youtube.com/watch?v=z_KVEjhT4wQ
источник
2017 November 17
Геймдев, который мы заслужили
Если кто ищет интересные и полезные курсы по игровой разработке, то советую взглянуть на Linkedin Learning. Там можно получить бесплатную неделю обучения даже не вводя карту, но в России он заблочен, так что используйте VPN. Есть возможность продлить на месяц также бесплатно, но с вводом данных, как у Netflix, и вас уведомят за 7 дней до списания денег, чтобы вы успели отменить подписку, но я не пользовался этой опцией.

Вот курсы, которые я могу посоветовать пройти людям с разным уровнем знаний:

- Unity 5: Build a Character Dialogue System
- C# Essential Training
- C#: Design Patterns (все 3 части)
- Unity 5 2D: Texture Rendering

Также там есть курсы по C++, Unreal Engine 4 и другим инструментам. Так что не тратье деньги на всякую парашу типо GeekBrains (а я напомню, что никогда не нужно заносить деньги таким конторам) и возьмите халявный доступ на линкеде.

https://www.linkedin.com/learning/
источник
2017 November 18
Геймдев, который мы заслужили
Готовтесь к тонне отличных лекций с осеннего Unite 2017, который проходил в Остине.

Напомню и буду напоминать всегда: никогда не игнорируйте Scriptable Object. Из-за малого количества информации в сети начинающие разработчики игнорируют этот удивительно полезный инструмент, отдавая предпочтение только Mono Behaviour. Еще одна лекция про SO, теперь уже более глубокая и с разбором построения игровой архитектуры на основе SO.

https://youtu.be/WBJCr89I4XQ
источник
2017 November 23
Геймдев, который мы заслужили
Job System, которая скоро появится в Unity в полном объеме, обещает быть одной из важных механик сильного увеличения производительности в играх, построенных на базе этого движка.

Во-первых, появятся новые типы данных с припиской native: массивы, списки, хэшмапы и т.д. Они будут не видны для сборщика мусора и их придется собирать вручную (но не бойтесь, это делается в один метод a.Dispose). Это сильно ускорит работу с большими коллекциями данных.

Во-вторых, сама Job System позволит качественно параллелить код, разбивая его на работы (jobs), что позволит добиться серьезного ускорения. Также эти работы можно откладывать и назначать то, для какого компонента будет создана работа (к примеру, для Transform).

То, как уже работает эта система, можно посмотреть на этом видео. Оно будет полезно для тех, кто испытывает проблем с производительностью текущего проекта или хочет влиться в написание высокопроизводительного кода уже сейчас.

https://youtu.be/tGmnZdY5Y-E
источник
2017 November 28
Геймдев, который мы заслужили
Эй, геймдевелоперы, кончайте спать или участвовать в сомнительных российских конкурсах. Уже в эту субботу, в 5 утра по МСК, стартует юбилейный 40-й  Ludum Dare. Все как обычно: для командной работы 72 часа, для одиночек — 48 часов с последующим исходным кодом.

Регистрируйтесь, участвуйте, повышайте скилл.

https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/$49884/lets-go-ludum-dare-40-is-coming-up
источник
2017 November 30
Геймдев, который мы заслужили
Кто не любит читать книжки и хочет всего побыстрее (это, конечно, плохо, но все же), то советую вечерком глянуть лекцию по SOLID. SOLID — это такой набор важных для проектирования программ принципов, которые будут очень полезны в разработке и позволят создать гибкую и легко поддерживаемую систему.

В общем, это как паттерн проектирования, только менее строгий и более общий.

Если у вас есть реальные проблемы с кодом (вам его сложно поддерживать, что-то в нем менять из-за того, что за изменениями тянутся другие изменения), то вам это нужно.

https://www.youtube.com/watch?v=eIf3-aDTOOA
источник