Size: a a a

2020 March 06

С

Сергей in MeetGDCuffs
В душе не имею, по какой логике чувак с простреленной ногой выбрался из лагеря талибов, в котором его приговорили к смерти
источник

A(

Artur (47 in MeetGDCuffs
Alexandr
создавать можно как угодно, но они создаются для поддержания состояния игрока. Если ты выкинул игрока из игры, ты потерял его состояние, которое нагнетал до этого (особенно если ты хочешь дать такой выбор) и когда он вернется в игру. Он вернется холодный и его выбор явно не будет про "раздумья", а про "вспомнить что ж там было". 🤷‍♂️
Вопрос не о том встречал ли кто-то игру которая бы его специально выкидывала из потока или нет. Вопрос о том была ли у кого-то настолько сильная эмоциональная привязка в игре, что он не смог сделать выбор сразу. То что игрок вышел из игры не обязательно значит, что он о ней забыл. И вы очень глубоко заблуждаетесь если думаете, что разработчики настолько крутые, что прям точно могут предсказать флоу игрока.
Кстати метагейм частично про это тоже. Игрок думает о игре и вне пределов самой  игры.
источник

DB

Denis Buslaev in MeetGDCuffs
Serge Himmelreich
Прям конкретные примеры
Концовка Mark of Ninja. Я помню, что встал и походил по комнате перед тем как сделать простой бинарный выбор, при этом осознавая, что игра уже закончилась скорее всего и ни на что это не повлияет глобально.
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs
Denis Buslaev
Концовка Mark of Ninja. Я помню, что встал и походил по комнате перед тем как сделать простой бинарный выбор, при этом осознавая, что игра уже закончилась скорее всего и ни на что это не повлияет глобально.
Я там до конца ещё не дошёл(
источник

A(

Artur (47 in MeetGDCuffs
в dear esther надо было самому прыгать или игра это делала за вас? а то я запамятовал
помню эмоцию, но делал ли я это сам - не помню
источник

MN

Maxim Neronov in MeetGDCuffs
Artur (47
в dear esther надо было самому прыгать или игра это делала за вас? а то я запамятовал
помню эмоцию, но делал ли я это сам - не помню
вроде бы сам, но я не заметил там какой-то моральной дилеммы, если честно
источник

A(

Artur (47 in MeetGDCuffs
ну-у... совершать самоубийство, чтобы соединиться с семьей или нет и жить дальше - думаю можно назвать дилеммой. Просто дир истер это решала за нас похоже. Поэтому и спросил
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
В играх Telltale, как бы их ни ругали, много таких моментов.  Концовка Far Cry 3 ещё вполне себе
источник

M

Mike in MeetGDCuffs
не совсем дилемма, но в целом нарратив в call of cthulhu dark corners of the earth просто огонь. я до сих пор с любовью вспоминаю два потрясающих момента:
1. На паузе можно было смотреть % прохождения игры. на 38% я нашел обойму для пистолета. но не пистолет. и до него прошло еще какое-то время :) (ну и, классная механика... на пистолете не было UI для прицела. целиться надо было мушкой на модели)
2. Там есть мини паззл комната, в которой надо решить загадку чтобы выбраться. персонаж очень фрикует от происходящего, слышит голоса и вообще. в какой-то момент (если не успеваешь решить загадку) он засовывает пистолет в рот (игра от первого лица) и стреляет. я не сразу смог играть после этого.
источник

GR

Gram Reaper in MeetGDCuffs
Mike
не совсем дилемма, но в целом нарратив в call of cthulhu dark corners of the earth просто огонь. я до сих пор с любовью вспоминаю два потрясающих момента:
1. На паузе можно было смотреть % прохождения игры. на 38% я нашел обойму для пистолета. но не пистолет. и до него прошло еще какое-то время :) (ну и, классная механика... на пистолете не было UI для прицела. целиться надо было мушкой на модели)
2. Там есть мини паззл комната, в которой надо решить загадку чтобы выбраться. персонаж очень фрикует от происходящего, слышит голоса и вообще. в какой-то момент (если не успеваешь решить загадку) он засовывает пистолет в рот (игра от первого лица) и стреляет. я не сразу смог играть после этого.
В этом же плане можно вспомнить ложную концовку в недавнем Control :)
источник

MN

Maxim Neronov in MeetGDCuffs
Artur (47
ну-у... совершать самоубийство, чтобы соединиться с семьей или нет и жить дальше - думаю можно назвать дилеммой. Просто дир истер это решала за нас похоже. Поэтому и спросил
А разве игра как-то эксплуатировала вариант, где игрок не прыгает? По моему падение вниз это прямое продолжение рельс, на которых всё было и до этого, я поэтому даже за выбор это не воспринял
источник

A(

Artur (47 in MeetGDCuffs
Maxim Neronov
А разве игра как-то эксплуатировала вариант, где игрок не прыгает? По моему падение вниз это прямое продолжение рельс, на которых всё было и до этого, я поэтому даже за выбор это не воспринял
ну ты мог просто выключить игру и думать, что ты живешь дальше)
источник

TV

Tatyana (Soul Eater) Varlashkina in MeetGDCuffs
Сергей
Концовка там как раз довольно простая. А вот до этого куча ужасных выборов, где что бы ты ни выбрал, ты будешь виноват
Согласна, кстати. Тоже последний выбор легче всего было сделать
источник

TV

Tatyana (Soul Eater) Varlashkina in MeetGDCuffs
И мне это не очень понравилось в первой части. Что разработчики играют с твоим чувством вины. И разрядки в виде "на самом деле ты поступил правильно" не наступает
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Gram Reaper
В этом же плане можно вспомнить ложную концовку в недавнем Control :)
Никто в него не играл
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Никто в него не играл
совсем плохой?
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Не знаю, никто ж не играл :)
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
Хороший
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
Мне по сюжету не очень зашёл, но геймплей и эстетика там отличные
источник

S

Sadari in MeetGDCuffs
Serge Himmelreich
Коллеги, позвольте про нарратив задать вопрос.
Вспомните самую сложную на ваш взгляд дилемму, которую ставила перед вами игра с нарративной точки зрения
финал TLOU, несколько квестов в Ведьмаке, Dragon Age, и Масс Эффекте
источник