Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 October 28

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Внезапный вброс вопроса:
Подскажите, в пазловых играх, где важны попадания по фишкам/клеткам/другим мелким элементам поля (всякие судоку, нонограмчики, возможно, те же мачтрихи), используют ли подкапотные подруливания того, как считывается тап или свайп (скажем, если игрок делает свайпом ход, который не приведет к результату, но ситуация явно выглядит так, что игрок хотел сделать иной результативный ход, то игра говорит "А хрен с тобой" и делает ход туда, куда таки собирался игрок)? И если да, то какие есть примеры, кроме придуманного мной?
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Максим 🔪Dark$amurai
Внезапный вброс вопроса:
Подскажите, в пазловых играх, где важны попадания по фишкам/клеткам/другим мелким элементам поля (всякие судоку, нонограмчики, возможно, те же мачтрихи), используют ли подкапотные подруливания того, как считывается тап или свайп (скажем, если игрок делает свайпом ход, который не приведет к результату, но ситуация явно выглядит так, что игрок хотел сделать иной результативный ход, то игра говорит "А хрен с тобой" и делает ход туда, куда таки собирался игрок)? И если да, то какие есть примеры, кроме придуманного мной?
мне кажется, наоборот так делать нельзя
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
_Awasaky_ Pinkfinger
мне кажется, наоборот так делать нельзя
Лучше честно дать игроку тыкнуть в ошибку?
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
возможна ситуация с матчем невыгодным для игрока, когда алгоритм промахнулся
источник

АП

Александр Пашин... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Denis Zlobin
Я пока не слышал про реальные сложности оптимизации под S. Подробности я конечно не могу раскрывать, но все разговоры, которые ведутся - на уровне домыслов пока
да нет сложностей с оптимизацией
бери и делай
это просто время и деньги, для данных систем не рокет сайнс

речь была про то, подо что разрабатывается изначально продукт и конечное качество
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
или например игроки сидит тыкает ради эксперимента и сам не видит правильного варианта, но перебирает наудачу
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
а тут игра начинает за него играть, это портит опыт
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
лучше, как обычно в таких играх бывает, в случае неактивности пользователя показывать подсказки, или просто сделать кнопку с советом, которая реактивируется допустим после использования через 3-5 секунд
источник

DZ

Denis Zlobin in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Александр Пашин
да нет сложностей с оптимизацией
бери и делай
это просто время и деньги, для данных систем не рокет сайнс

речь была про то, подо что разрабатывается изначально продукт и конечное качество
Я подозреваю, что игры для GamePass будут разрабатываться под S, а всё остальное - под X как под дефолтную платформу. Вопрос лишь в том, насколько жизнеспособна платформа Xbox за пределами GamePass
источник

АП

Александр Пашин... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Максим 🔪Dark$amurai
Внезапный вброс вопроса:
Подскажите, в пазловых играх, где важны попадания по фишкам/клеткам/другим мелким элементам поля (всякие судоку, нонограмчики, возможно, те же мачтрихи), используют ли подкапотные подруливания того, как считывается тап или свайп (скажем, если игрок делает свайпом ход, который не приведет к результату, но ситуация явно выглядит так, что игрок хотел сделать иной результативный ход, то игра говорит "А хрен с тобой" и делает ход туда, куда таки собирался игрок)? И если да, то какие есть примеры, кроме придуманного мной?
нет, доруливать за игрока - плохая идея, увы
как бы тяжело не выглядело решение, но надо честно отработать "заказ"
просто считывание должно быть точным
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
Ubisoft и оптимизация - понятия не совместимые
Забавно, кстати, это говорить о играх компании, которая одна из немногих может в многопоточность на рынке
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Больше чем на 4 ядра особеноо
источник

SS

Stas Shostak in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
не понял ваще что не так у юбисофта с оптимизацией? одни из самых красивых кроссплатформ на консолях
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Вы что полдня обсуждаете консоли?
источник

RP

Roman AntiCaezar Pet... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Больше чем на 4 ядра особеноо
Точно может? Про Watch dogs слышал, что они не могут в многопоток.=)
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Roman AntiCaezar Petriv
Точно может? Про Watch dogs слышал, что они не могут в многопоток.=)
Ассасины могут, например.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Watch Dogs - не знаю
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Александр Пашин
нет, доруливать за игрока - плохая идея, увы
как бы тяжело не выглядело решение, но надо честно отработать "заказ"
просто считывание должно быть точным
Окей, спасибо, попробую в эту сторону вырулить
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Roman AntiCaezar Petriv
Точно может? Про Watch dogs слышал, что они не могут в многопоток.=)
>The Origins and Odyssey branches of the AnvilNext engine were designed for the Xbox One and PS4, both of which have 8-core processors. It’s likely that this iteration of the engine is designed with multi-threading in mind, which is reflected in your high CPU usage across all threads. Once again this is a good thing, the engine is extracting as much performance out of your hardware as it can.
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
>The Origins and Odyssey branches of the AnvilNext engine were designed for the Xbox One and PS4, both of which have 8-core processors. It’s likely that this iteration of the engine is designed with multi-threading in mind, which is reflected in your high CPU usage across all threads. Once again this is a good thing, the engine is extracting as much performance out of your hardware as it can.
Саш опять какой то холивар тут?
источник