Kotaku опубликовал большой материал о Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades). Получился даже анти-материал на разоблачения переработок в индустрии. Собрали самое интересное.
• В чём главный секрет успеха студии? Люди любят там работать.
• Компания всегда сфокусирована исключительно на текущем проекте. Что будет после Hades – никто не знает: ни глава студии Амир Рао, ни ведущий геймдизайнер Грег Касавин.
• Bastion вышел в крайне удачное время бума инди-игр конца 2000-х, что позволило ей и последующим играм студии найти аудиторию.
Все 7 разработчиков Bastion до сих пор работают в студии.
• Разработчики Supergiant обязаны брать 20-дневный отпуск раз в год.
• Вся рабочая переписка прекращается после 5 вечера в пятницу.
• Есть ли в Supergiant кранч? По словам Касавина, разработчики иногда работают сверхурочно, но, по его мнению, люди стали слишком многое относить к кранчу. Если кто-то в студии захочет поработать дополнительно, то его останавливать не будут, но если в студии решат, что человек чересчур много перерабатывает или это начинает отрицательно влиять на других сотрудников, то его могут одернуть, а иногда и прямо сказать, что он перебарщивает.
• Разработчики признают, что их методика не подойдёт, для компании с 5000 сотрудников, но она подходит для Supergiant.
• Каждая игра SG была реакцией на предыдущую: Hades получился таким только благодаря Pyre, который получился таким только благодаря Transistor, который получился таким только из-за Bastion.
• SG пытались что-то сделать с нарративным значением смерти ещё в Bastion. Именно в Hades они воплотили то, что хотели – в игре нет регрессии, нет рестарта в классическом понимании и все персонажи прекрасно знают что произошло, и это позволяет истории двигаться дальше, несмотря на неудачу игрока.