Size: a a a

2021 February 15

Ì

Ìmpî in NoRP • Чат
Ivan Ovsiannikov
Фаерслееры, думаю, вполне могут. Они хоть и ушли от канона, но все равно традиционалисты
неа)))
учитывая что они сейчас на изи могут воевать за кого хотят лишь бы платили, то такой себе традиционализм
источник

Ì

Ìmpî in NoRP • Чат
был забавный случай в одном ивэнте
Нагаш пытался из стормволта освободить душу кого-то очень важного
Стормволт находился под городом, его охраняли штормкасты и армии городов сигмара в количествах
так вот при осаде города на помощь нежити пришли фаерслееры, а на помощь порядку пришли флешитеры, воображая себя бравыми рыцарями и спасителями города, сожрали половину населения и убили некромантов, чем очень помогли порядку
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Jaroslav Aleynikov
Ребят, а кто-нибудь в своих играх использует не гридовые(метры/футы/etc.) зоны? Если да, то какие?

Хочется как-то очень явно отобразить разницу между скоростью взрослых кошек и подростков(доп по котам в фейте), но что-то не могу придумать как.

Потому что вот, например, такая схема:
https://www.starshipsandsteel.com/2019/07/why-i-think-zones-are-better-than-grids.html
Не сильно работает, т.к. всё равно чаще всего нужно находиться непосредственно перед персонажем, чтобы с ним взаимодействовать. И без разницы две зоны ты можешь преодолевать, или одну, это влияет только на начало конфликта и на его окончание. Причём право навязывать территорию всё равно остаётся у защищающегося.

Давать доп действие - имба, доп. статы и так есть, хочется именно в рамках перемещений/зоны эффекта подумать.
Забавная статья. Но ты задаёшь вопрос в рамках какой-то системы или что?
источник

JA

Jaroslav Aleynikov in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Забавная статья. Но ты задаёшь вопрос в рамках какой-то системы или что?
не, в том и дело, что я хочу узнать кто как, перечислил варианты которые не особо подходят и почему)
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
На самом деле один из дизайнеров D&D, который ведёт Aqusition Inc. (Перкинс), вообще не парился и использовал зоны в своей игре, когда в игровой форме представил мобильный перемещающийся лабиринт с разными видами монстров.
источник

JA

Jaroslav Aleynikov in NoRP • Чат
Да, но там стоит цель прост упростить игру(как и в приложенной статье).
У меня цель найти такой механ, который явно отобразит нарративное отличие, при этом не будет просто отображением увеличенного статблока
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Jaroslav Aleynikov
Да, но там стоит цель прост упростить игру(как и в приложенной статье).
У меня цель найти такой механ, который явно отобразит нарративное отличие, при этом не будет просто отображением увеличенного статблока
Что ты называешь под «нарративным отличием»? От меня ускользает смысл.
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Jaroslav Aleynikov
Ребят, а кто-нибудь в своих играх использует не гридовые(метры/футы/etc.) зоны? Если да, то какие?

Хочется как-то очень явно отобразить разницу между скоростью взрослых кошек и подростков(доп по котам в фейте), но что-то не могу придумать как.

Потому что вот, например, такая схема:
https://www.starshipsandsteel.com/2019/07/why-i-think-zones-are-better-than-grids.html
Не сильно работает, т.к. всё равно чаще всего нужно находиться непосредственно перед персонажем, чтобы с ним взаимодействовать. И без разницы две зоны ты можешь преодолевать, или одну, это влияет только на начало конфликта и на его окончание. Причём право навязывать территорию всё равно остаётся у защищающегося.

Давать доп действие - имба, доп. статы и так есть, хочется именно в рамках перемещений/зоны эффекта подумать.
В инфинити и экзальтах зроны используются, вполне успешно. Скорость, хотя в контексте вопроса, это, скорее подвижность, оцифровывается в улучшенных проверках перемещения. они треютсся, когда зона трудно проходима (лес, пересеченная местность, вода, заборы, этажнотсь), и в возможности быстро выходить из зоны противника без проеврок
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Если перемещение через/в зону требует проверки, то статблок становится критичным
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Не знаю, отвечаю ли я на поставленный вопрос. Но есть ещё статья от Фреда Хикса, где он переводит тактические клетки в зоны, но при этом сетка из клеток остаётся. Принимается за факт, что 5 клеток перемещения — 1 зона в рамках игровой действительности Fate Core.
источник

JA

Jaroslav Aleynikov in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Что ты называешь под «нарративным отличием»? От меня ускользает смысл.
Опытные кошки быстрее подростков. Это нарративное отличие. Какой механ лучше всего это подчеркнёт? Я вот предполагаю, что какой-то связанный с перемещением/зоной эффекта. Другие варианты тоже знаю(например, накинуть статов/добавить аспект), но не хочу.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Там работают все основные темы аспектов, которые могут крепится за всеми разными зонами и объектами на карте, имеющими свою собственную площадь или объём покрытия.
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Jaroslav Aleynikov
Опытные кошки быстрее подростков. Это нарративное отличие. Какой механ лучше всего это подчеркнёт? Я вот предполагаю, что какой-то связанный с перемещением/зоной эффекта. Другие варианты тоже знаю(например, накинуть статов/добавить аспект), но не хочу.
Я бы сделал их появление неожиданным прямо в зоне персонажей (если это нарративно возможно) - раз. И выход из боя таким же стремительным без всяких аналогов аоо - два.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Jaroslav Aleynikov
Опытные кошки быстрее подростков. Это нарративное отличие. Какой механ лучше всего это подчеркнёт? Я вот предполагаю, что какой-то связанный с перемещением/зоной эффекта. Другие варианты тоже знаю(например, накинуть статов/добавить аспект), но не хочу.
Прости, я всё ещё не очень понимаю вопроса. Какая механика подчеркнёт нарративное отличие? Да можно придумать миллион и маленькую тележку игровых механик, которые подчеркнут такую особенность.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Я не очень понимаю, что тебе конкретно в итоге хочется видеть на игровой сессии за игровым столом от игроков.
источник

JA

Jaroslav Aleynikov in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Прости, я всё ещё не очень понимаю вопроса. Какая механика подчеркнёт нарративное отличие? Да можно придумать миллион и маленькую тележку игровых механик, которые подчеркнут такую особенность.
Поэтому я и хочу услышать какие люди используют механы "связанные с перемещением/зоной эффекта." отличные от стандартных.
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Прости, я всё ещё не очень понимаю вопроса. Какая механика подчеркнёт нарративное отличие? Да можно придумать миллион и маленькую тележку игровых механик, которые подчеркнут такую особенность.
Человек и просит примеров, как добавить отличий в «видимой» скорости в системе без клеточек, где все условвно ходят N зон в раунд.
источник

JA

Jaroslav Aleynikov in NoRP • Чат
Sergey Alekseev
Я бы сделал их появление неожиданным прямо в зоне персонажей (если это нарративно возможно) - раз. И выход из боя таким же стремительным без всяких аналогов аоо - два.
Да, собственно, этот вариант меня и не особо устраивает, написал а первом сообщении https://t.me/noroleplaying/409356 - как то мало. Хочется чуть больше на этом сделать фокуса, может как раз в контексте того, что драться подростки с большими кошками точно не могут, а вот как соревноваться в ловкости/движении, без того, чтобы просто закидывать кубами, можно подумать
источник

JA

Jaroslav Aleynikov in NoRP • Чат
Sergey Alekseev
Человек и просит примеров, как добавить отличий в «видимой» скорости в системе без клеточек, где все условвно ходят N зон в раунд.
Угу. Может это зоны какие-то особые, типа зона обзора или слуха
источник

JA

Jaroslav Aleynikov in NoRP • Чат
вот такое вот
источник