Size: a a a

2020 June 16

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Хотя нет, знаю где может помочь)))
Сравнивать параллельно видео с картодрома или с гоночного симулятора. Программа очень плавно мышкой видео прокручивает, можно лучше разбирать онборды))) Мне иногда такого раньше не хватало. А в том же премьере или подобных все же не так плавно. Но это тема не графики)
источник

VS

Vasiliy Sleusarev in 3ds Max
Ребят, смотрю это видео и когда аримус создаёт новый примитив то пивот привязывается к геометрии и ось z изменяет свой наклон в зависимости от формы объекта, что за скрипт кто знает?
источник

VS

Vasiliy Sleusarev in 3ds Max
Переслано от Vasiliy Sleusarev
источник

VS

Vasiliy Sleusarev in 3ds Max
2:34
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Oleksandr Dryha
Хотя нет, знаю где может помочь)))
Сравнивать параллельно видео с картодрома или с гоночного симулятора. Программа очень плавно мышкой видео прокручивает, можно лучше разбирать онборды))) Мне иногда такого раньше не хватало. А в том же премьере или подобных все же не так плавно. Но это тема не графики)
Так я говорил что с видел рефами отлично работать. Стрпить кадры, осматривать куски. Замедлять
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
Так я говорил что с видел рефами отлично работать. Стрпить кадры, осматривать куски. Замедлять
гораздо удобней иметь перед глазами реф через pureref, чем стопкадр на видео где-то сбоку. Я делаю все важные скриншоты с видео в пюрреф. Не, ну конечно у каждого свои методики.
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Vasiliy Sleusarev
Ребят, смотрю это видео и когда аримус создаёт новый примитив то пивот привязывается к геометрии и ось z изменяет свой наклон в зависимости от формы объекта, что за скрипт кто знает?
это не скрипт, а галочка при создании объекта автогрид
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Oleksandr Dryha
гораздо удобней иметь перед глазами реф через pureref, чем стопкадр на видео где-то сбоку. Я делаю все важные скриншоты с видео в пюрреф. Не, ну конечно у каждого свои методики.
ну я не толькл про моделирование. Если нужно понять как механизм двигается тут стаитака не поможет. Тут надо видосы отсматривать. Pd это как пюререф для видосов. Там можно тоже пачку кидать
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
ну я не толькл про моделирование. Если нужно понять как механизм двигается тут стаитака не поможет. Тут надо видосы отсматривать. Pd это как пюререф для видосов. Там можно тоже пачку кидать
ну я заценил зум, слои и работу с мышкой, тут спасибо) А все остальное в 20м году как-то дико смотрится, когда есть проги от давинчи до фьюжна. Не так в 3д, но вот для сравнения видео в самый раз(с экшн камеры с картодрома🤘🤘) Тут прям благодарен. Ибо в других прогах не так удобно. Но я только сходу не понял, почему поддержка ави и мов есть, а вот оно не загружает их. Секвенцию кадров то грузит на ура. Надо будет доразобрать.
источник

R

Ravil' in 3ds Max
Всем привет! Подскажите пожалуйста, при запуске начали всплывать 2 окна, может кто подскажет как их убрать?
источник

IK

Ivan Kurulyuk in 3ds Max
Теоретический вопрос - заинтересовался функционалом xView, и там помимо всяких полезных функций, есть непонятная - T-vertices. Она выделяет действительно точки, куда сходятся 3 эджа. А что не так с такими вертексами, зачем нужна такая информация? Полезность остальных функций мне совершенно понятна, а вот это не совсем, поясните смысл?
источник

A

Aruz in 3ds Max
Ivan Kurulyuk
Теоретический вопрос - заинтересовался функционалом xView, и там помимо всяких полезных функций, есть непонятная - T-vertices. Она выделяет действительно точки, куда сходятся 3 эджа. А что не так с такими вертексами, зачем нужна такая информация? Полезность остальных функций мне совершенно понятна, а вот это не совсем, поясните смысл?
По моему опыту такие вертексы создают искажения деформации вовремя анимации.

А так это места где лупы останавливаются и ломается своего рода топологический поток.

А ещё я заметил что при скульптинге в тех же Zbrush и Mudbox(особенно в нем) в тех местаx где t-verts бывают проблемы опять же при деформации формы. И при сглаживании.

Возможно есть ещё причина. Но это то с чем я сталкивался 🙏🏼
источник

KB

Kuso Baka in 3ds Max
при сабдиве будет проблемное место
источник

A

Aruz in 3ds Max
Kuso Baka
при сабдиве будет проблемное место
Точно 👍🏼
источник

KB

Kuso Baka in 3ds Max
4 эджа в точку это идеал. 3 и 5 на больших итерациях могут плохо шейдить, при деформации проблемы (как писали выше).
Еще зависит от назначения модели. если геймдев хайполи то все равно. главное что бы выглядело хорошо.
источник

IK

Ivan Kurulyuk in 3ds Max
источник

IK

Ivan Kurulyuk in 3ds Max
НУ вот как бы кусочек крыла самолета. Именно тут и получается Т-вертекс. Получается, лучше сделать не коллапс, а просто небольшой узенький полигон?
источник

IK

Ivan Kurulyuk in 3ds Max
Получается, если стремиться к идеальной сетке, лучше от таких мест избавляться, понял, учту
источник

KB

Kuso Baka in 3ds Max
Ivan Kurulyuk
НУ вот как бы кусочек крыла самолета. Именно тут и получается Т-вертекс. Получается, лучше сделать не коллапс, а просто небольшой узенький полигон?
так это же бордер объекта. в любом случае будет Тэшка
источник

KB

Kuso Baka in 3ds Max
с тими штуками можно жить
источник