Size: a a a

2021 May 22

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Збс😁👍
источник

E

Evgeny in 3ds Max
Теперь другая проблема.. я сделал анимацию вращения коробки... сейчас хочу добавить еще ключей чтоб подредактировать.. но их нет..   Анимация есть, а ключей нет на таймлайне... и в редакторе кривых их тоже нет..  это как такое возможно?)
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ну тебе надо коробку выделить))
источник

E

Evgeny in 3ds Max
точно) только чет таймлайн со 150 фремов до 125 слетел.. странно )   Спасибо, буду дальше ковырять )
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
спасибо. Как раз то, что хотел услышать/увидеть/прочесть. P.S. какая же няша на видео. Твоя работа? )
источник

Я

Я in 3ds Max
Всем привет! Сделал пиломеч из Warhammer 40k. Буду очень благодарен за критику. И за лайки тоже)
https://www.artstation.com/artwork/B1RYmA
источник

GS

Gennadij Stoykov in 3ds Max
Лучше, чтобы такого шейдинга не было, иначе на нормалях будут очень сильные градиенты. На это лиды частенько тыкают, могут отправить переделывать
источник

GS

Gennadij Stoykov in 3ds Max
Ну и общее правило для запекания - если у тебя на шейдинге идёт хард эдж(стык двук групп сглаживания в максе) - там же должен идти uv шов, иначе на нормалях артефакты будут, придётся замазывать
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
так там же не видно на готовой модели, т.к. нормал мапа сверху. Или лп-модельку будут чекать специально?
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Запеки ее, и покажи что там никаких градиентов не будет))) ужасов только нагоняют😁
источник

GS

Gennadij Stoykov in 3ds Max
Зависит от того, как у них процесс построен. На готовой модели их почти наверняка видно не будет. Очень редко что-то вылазит.
Иногда наоборот всё кидается с шейдингом как попало(всё на одной группе сглаживания) ради максимальной оптимизации.
Но обычно, по моему опыту, хорошо, когда шейдинг не темнит и харды проставлены в нужных местах. Обычно на этих хардах всеравно идут uv швы
источник

GS

Gennadij Stoykov in 3ds Max
В смысле не будет? Заапеки на такой кривой шейдинг нормали и посмотри, какое говно на них будет, чтобы скомпенсировать его. Опять же - чище нормаль, значит весит она меньше. Опять же оптимизация
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Это золотое правило, где разрезы шелов,там хард, а то что темнит или не темнит(шейдит) на лоупольке, никак не влияет на запечку)))
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Я выше видюшку кидал с ножиком можешь глянуть))
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Всмысле чистая не чистая?))) Она полюбому должна быть чистой, если она не чистая, то значит какие-то косяки есть)))
источник

GS

Gennadij Stoykov in 3ds Max
На то, как оно выглядит - не влияет. Я этого не говорил
Я говорил, что сама карта нормалек будет выглядеть с сильными экстримами там, где их не будет, если сделать нормально шейдинг.
Запеки на вот этот нож с тем шейдингом, что есть, сохрани нормальку. Потом сделай нормальный шейдинг без артефактов и запеки ещё раз. Сравни как они выглядят и сравни их размер
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Сейчас я точно печь ниче не буду, тем более переделывать на нем чето, вон Николай запечет покажет))
источник

AA

Atom Atom in 3ds Max
Привет кто подскажет как рещить проблему свифт луп не проходит через 2 а полигона Они отмечены красным не знаю что это и как исправить
источник

AA

Atom Atom in 3ds Max
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
И еще, если она не влият на то как выглядит в итоге модель, то зачем выдрачивать шейдинг?))) Но насчет размера в следующий раз проверю, возможно там и правда будет огромная разница)😁
источник