А вообще, если посмотреть и подумать, то возникает вопрос: а какой магией они добились миллиардов треугольников в сцене? (дальше идут рассуждения человек не из ААА геймдева).
Неужели UE5 даст нам тот некстген о котором говорил Гуфовский? (поорать
https://www.youtube.com/watch?v=FMKCpsVKuHU). Ведь если движок так круто молотит освещение и невиданные(?) количества полигонов, то...революционные времена на подходе.
Конечно для этого в PS5 завозят хорошее железо, в силу их ориентированности под игры/графику они могут собирать специфичные вещи, но и конечно же ждём последствия AMD vs Nvidia.
Даже та же статуя на 33М треугольников. Десятилетиями это решалось LOD (level of detail) - по сути созданием разных версий объекта с разной детализацией, соотв загружалась самая подходящая и оптимальная. А тут бац, мы пихаем 33 лямов и даж не думаем.
В итоге в сцене 16Б треугольников. Впечатляет. Подозреваю, что это так и останется на уровне "это возможно", в играх будет все не так, опять будут урезаниям, оптимизации и бла-бла по списку. Сам видос с игрой тоже забавный: сперва не можешь перепрыгнуть пропасть, а потом летаешь как фурия, о времена.
Динамическое освещение уже с десять лет на слуху и каждый предлагает свое решение, отход от light baking (предподсчет освещения) тоже имеет свои плюсы - проще будет создавать реалистичные сцены, а фпс заливать возможностями железа.
Жуки убегающие от света интересная штука, есть разные способы как это можно уже сделать, интересно другое, как это смогут применить создатели игр, когда это из коробки.
Короткий видос, чисто фичи (что и выше, ток без слов)
https://www.youtube.com/watch?v=EFyWEMe27DwИнтересные времена приближаются. Спасибо
@cyberhermitage и
@ithueti за коменты.