Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 17

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
я понимаю, что для чистых моделей ЕВО дает хороший импакт
но я не понимаю, как тексурировать с ЕВО, так, чтобы поверхности были нужных цветов

я понимаю что в спонзе например, можно взять меш здания, и там много плоских мест
и допустим нельзя сделать треугольники больше не ухудшив качество

но ведь ткани цветы, и прочие "торчащие вещи" явно придется делать отдельным мешем?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Да, там множество мешей
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Слушай, glEnable(GL_CULL_FACE); на современном оборудовании может повышать производительность или это только в старые времена такое было?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Конечно отсечение повышает перф
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
Хорошо, вот стена, на ней явно текстура с порвтором
разве нельзя разбить ее на 2 таких треугольника, врубить повторение текстур,  и отрендерить с минимальными усилиями
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Да что ты с этой стеной пристал
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
У тебя весь мир из стен?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Какие ещё команды, которые по умолчанию выключены, но если включить, могут перф повысить, путь даже незначительно? Ну если они есть конечно.
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
В opengl
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
так в том то и дело что нет,
а я не могу понять, где еще ЕВО кроме гладких стен поможет
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ну тут как бе не совсем по умолчанию, тебе нужно ещё указать порядок вершин и правильно задавать треугольники
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Тест глубины
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Тест глубины он выполняется вроде как уже после пиксельного конвейера, перед записью в глубину
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Могу ошибаться, но вроде так
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Значит он не особо помогает на самом деле
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Если не меняешь глубину в фрагмент шейдере и не дискардишь, то до него
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Есть такая штука как depth pre pass
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Погугли
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Как понять не меняю, мы когда рисуем объект, он же в любом случае меняется или ты имешь ввиду, меняем явно, в коде?
источник