Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 April 05

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В итоге просто почитал книжку, сделал как в ней, и получил все что хотел
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну, у меня на оборот
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Думал три дня, а потом как дошло, что карту надо выбросить и сделать иллюзию мира для зрителя, то дело пошло
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Хм. Надо будет попробовать запилить на русском аналог https://github.com/sotrh/learn-wgpu Но скорее только после того, как будет WGSL начну
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Иногда просто мотивация пропадает доделывать это всё. Иногда это мертворождённые проекты вроде написания собственной ОСи
поддержание мотивации это вообще самая критическая штука для затягивающихся на месяцы и годы хобби проектов :(
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Как я думаю, это либо превращается во вторую работу, либо тебе уже надоедает, но третья самая маленький шанс для такого проекта — это остаться хобби проектом и быть ламповым
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
"превращается в неоплачиваемую надоевшую вторую работу"
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
сразу видно этот человек уже прочувствовал это
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikov
поддержание мотивации это вообще самая критическая штука для затягивающихся на месяцы и годы хобби проектов :(
Ну тут зависит от проекта. Единственный проект который мне по настоящему нравится требует в себя огромное количество времени😒
Остальные чёт бросаются быстро
источник
2020 April 06

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikov
поддержание мотивации это вообще самая критическая штука для затягивающихся на месяцы и годы хобби проектов :(
Это всё очень легко решается, если перед началом хобби проекта по сути сделать себе тз, оценить время разработки, риски и возможности, продумать мейлстоуны и только потом приступать к реализации. Т.е. подойти не только с точки зрения программиста - начинаю копать отсюдого и до заката, а еще подойти к этому и с точки зрения тайм и економического менеджмента 😄
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
sectator: > я не уйду с плюсов тк я с ними уже 2 года
это напоминает мне мою историю. Когда-то давным-давно у меня уже был опыт в плюсах (около 4-5 лет), я основательно пилил игру своей мечты. В то время я считал, что движок — это главное, от его возможностей нужно писать сюжет, геймлпей, строить модели… а всё остальное я считал вторичным. Я изобрёл свой формат и написал библиотеку для его парсинга, написал систему плагинов, систему аварийного завершения, графику на Dx 9c (готовые движки по возможностям меня не устраивали), на всё года эдак 3 почти ежедневного программирования. Затем свободное время помножилось почти на ноль и дело застопорилось. Полученная примитивная демка была с околонулевой производительностью, межплагинное взаимодействие безумно тормозило, а исключения сыпались часто в обход системы безопасности (да и в целом в произвольном месте в произвольное время). Тогда я стал предпринимать почти безуспешные попытки переписать код на чистый си, как более предсказуемый язык, но результат, хоть и давал меньше исключений, был даже хуже. Я просто бросил это дело. Все мои попытки вернуться были безуспешны — мотивации ноль, успеха ноль, да и результата толком не было. Dx 9c уже казался плохим выбором, а 11 нависал неподъёмной ношей. Да и сюжетно-геймплейные наработки стали мне видится пустышкой, дырявой и глупой, а на готовые модельки и сцены без слёз невозможно было смотреть. Тогда я стал изучать искусство написания сюжета и организации визуального представления, действительно важные части игры, под которые подгоняется двиг, а не наоборот. Спустя несколько лет у меня появился раст. За месяц с помощью serde-json я добился большего, чем мне удавалось достичь с моим переусложнённым форматом за чёрт знает сколько времени. Ещё немного времени и gfx — и вот я уже не считаю даже вулкан излишне сложным, звук стороится гораздо проще, межплагинное взаимодействие заводится с полпинка (спасибо unix, спасибо tokio), а вместо корявого ООП-подобия в уме выстраивается логичная ECS, к которой я на самом деле неосознано стремился. Вот такая история. Плюсопрограммирование считаю огромной ошибкой в своей жизни.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
sectator: и да, игнорировать среднеуровневые движки типа аметиста — тоже выглядит крайне дурной идеей
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я больше скажу, игнорировать вообще ничего не стоит
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
Это всё очень легко решается, если перед началом хобби проекта по сути сделать себе тз, оценить время разработки, риски и возможности, продумать мейлстоуны и только потом приступать к реализации. Т.е. подойти не только с точки зрения программиста - начинаю копать отсюдого и до заката, а еще подойти к этому и с точки зрения тайм и економического менеджмента 😄
Вот только есть загвоздка — ещё никто не научился адекватно оценивать сроки программистов) разве что применять к своей же оценке подход с умозрительным умножением на пи и добавлением двух недель.

А ещё долгосрочные планы в геймдеве не работают. Потому что очень быстро выяснится что проект говно и его нужно переписать с нуля.

Но даже если сроки и оценены верно, и, как вы говорите, работа тайм и экономичественного менеджмента проведены на пятёрку, мотивация будет выгорать. Обычно человек горит пет проектом где-то месяц. Если отвлечься на что-либо, а отвлечёмся мы сто процентов, то когда вернёшься — горнило будет холодным как лёд. Вот тут и начинаются проблемы
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
Это всё очень легко решается, если перед началом хобби проекта по сути сделать себе тз, оценить время разработки, риски и возможности, продумать мейлстоуны и только потом приступать к реализации. Т.е. подойти не только с точки зрения программиста - начинаю копать отсюдого и до заката, а еще подойти к этому и с точки зрения тайм и економического менеджмента 😄
так-то согласен с мыслью, но "_очень_ _легко_ решается" прям сильное преувеличение
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Всё не просто, я тоже соглашусь, что нужно подсчитать сроки. но вот вопрос "как правильно?"
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вообще, тут стоит наверное сразу разделить мамкиных инди, которые ушли делать игру на фуллтайм, и чуваков типа меня, имеющих на "проэкты" пару часов с утра и часик вечером
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да что там говорить, даже в реальных студиях рубают 9 из 10 проектов
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я бы не был уверен, что прям рубают
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Потому что не зашло на софтлонче, либо ещё какая-то фигня, сразу рубают
источник