Вопрос; Какие типы процессоров использует Crew Dragon по сравнению с обычными процессорами для настольных ПК?
Ответ: Мы используем выделенный четырехъядерный процессор, аналогичный по мощности пятилетнему телефону. - Софиан
Вопрос; Какой объем телеметрии (в ГБ) вы обычно получаете от Falcon / Dragon / Starlink?
Ответ: Для Dragon - это сотни ГБ для типичной миссии, и мы проводим достаточный объем проверки данных после каждого полета, чтобы убедиться, что мы понимаем, работает ли система, как мы планировали. Для Starlink в настоящее время мы генерируем более 5 ТБ данных в день!
Вопрос; Насколько нам известно, ваши ракеты работают на Linux - но какой «основной» дистрибутив ближе всего к вашему ядру?
Ответ: Да, мы используем Linux с патчем PREEMPT_RT, применяемым для повышения производительности в режиме реального времени. Мы не используем какой-либо сторонний дистрибутив, но поддерживаем собственную копию ядра и связанных инструментов. За последние годы мы внесли небольшие изменения в ядро, хотя в основном оно не изменено. Единственным исключением является добавление нескольких пользовательских драйверов для взаимодействия с нашим оборудованием. Мы используем различные аппаратные архитектуры. Я не могу вдаваться в подробности, кроме как сказать, что это распределенная система, состоящая из множества отдельных компьютеров. Джош
Ответ: Симулятор стыковки - это совершенно отдельный код от того, что есть на экранах Crew, хотя он был разработан нашей командой Crew Display. Он начался как забавный проект от Шейна Мильке и Майка Вестенхавера, прежде чем мы решили закончить его и разместить в Интернете.
Вопрос: Не могли бы вы рассказать о том, как сенсорные экраны Crew Dragon использовали Chromium и какие проблемы создавались? Какие отказоустойчивые меры были предприняты.
Ответ: Использование Chromium и Javascript в критически важных средах является популярным вопросом. Чтобы я мог четко ответить на этот вопрос, мы должны понимать, что хром в этом контексте используется только как механизм рендеринга пользовательского интерфейса. Уровень взаимодействия Flight Software с дисплеями и отказоустойчивостью четко определен и находится за пределами границ дисплеев. Тем не менее, мы следуем одному и тому же процессу разработки для всего кода транспортного средства независимо от технологического стека. Мы перекрестно обучаем наших разработчиков писать код на C ++ и придерживаться того же подхода к написанию надежного программного обеспечения. Мы очень серьезно относимся к надежности и производительности, и, как и другое программное обеспечение для транспортных средств, мы проводим всесторонние испытания в различных условиях, чтобы понять все виды отказов. У нас есть оповещения и процедуры, действующие для устранения этих ошибок в случае их возникновения. Все это добавило к сотням часов симов, которые мы используем на оборудовании для обучения экипажа.
Несмотря на то, что на этом пути мы столкнулись со многими проблемами, мы очень довольны нашими дисплеями, и, что важнее всего, нашими 2 клиентами (пока). Наземное программное обеспечение Starship уже использует технический стек дисплеев экипажа, и скоро мы начнем разрабатывать человеческие интерфейсы для Starship.
Вопрос: почему вы выбрали веб-технологию вместо обычного пользовательского интерфейса
Ответ: Этот проект начался как прототип симулятора, чтобы продемонстрировать концепцию дизайна для НАСА. Затем мы попытались запустить его на летном оборудовании, и с модификациями он работал довольно хорошо. Мы приобрели большую уверенность в этом стеке, когда разрабатывали прототип, а затем разработали программное обеспечение для полета вокруг него с учетом этого. Нам понравились все современные возможности, которые есть в готовых браузерах, нам также понравилось иметь доступ к талантам, которые уже обучены в этом стеке. Возможно, мы не боимся делать что-то немного иначе здесь, в SpaceX. Нам нравится использовать первопринципный подход к решению проблем, а не просто полагаться на отраслевые стандарты