#чтивонаночь (статья)[
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/02/14/procedural-stochastic-texturing-in-unity/] про anti tile шейдинг в юнити. У художника есть два стула как текстурить что либо, есть бесшевные текстуры где такой подход не нужен, а есть ситуации когда такой шейдер жизненно необходим, а если требуется оптимизация, то начинается цирк ебанный, на одном vr проекте мне требовалось показывать довольно большие площади (100-400м²) довольно подробно сделанные (трава, деревья, етс) я писал шейдер с помощью 3х мерного шума и комбинации 4 текстур диффузных, нормальных и дисплейсмента соответственно.