Size: a a a

Unity Floodилка

2020 July 07

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
окей 😂
источник

A

Alex in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
окей 😂
завуалированно но понятно, сама наверно в шоке 😂
источник

G

Graf in Unity Floodилка
источник

EK

Evgeniy Kupras in Unity Floodилка
#мысль_xyz

Оптимальное использование оперативной памяти способно значительно улучшить производительность игры на Unity. Но часто тяжело отследить, что же чрезмерно ворует RAM. Чтобы немного упростить задачу, можно применить экспериментальную утилиту Unity Memory Profiler, о которой доступно рассказал программист Рубен Торрес Бонет.

Она способна показывать, какие ассеты «крадут» больше всего оперативной памяти. Для этого используется сегментированная карта. Чем крупнее блок, тем больше RAM приходится на комплект ассетов. Если нажать на него, откроется список уже конкретных моделей и текстур, с помощью которых вы можно локализовать проблему.

Более продвинутая возможность Unity Memory Profiler позволяет увидеть, как конкретно движок размещает ресурсы игры в оперативной памяти. После этого можно упорядочить все данные, избежав утечек памяти и фрагментации данных.

Чтобы получить доступ к Unity Memory Profiler, для начала нужно включить экспериментальные возможности Unity (Window → Package Manager).

Источник: https://bit.ly/2CcPLFk
источник

Р

Рустам in Unity Floodилка
Ребзя, нужен совет. Преамбула - есть игра, суть которой в том, чтобы проходить лабиринты. Сами лабиринты всегда генерятся рандомно (юзаю мейз генератор из ассет стора). Есть таймер, который запускается в старте. За отведенное время нужно прокатиться по лабиринту и собрать все монетки. Количество монеток также генерится рандомно. Вопрос - что лучше - постоянное время для таймера (т.е. независимо от числа монеток время будет одно и то же) или чтобы таймер "скейлился" от количества монеток на уровне? З.ы. Размер самого лабиринта предполагается сделать всегда одинаковым, меняются только секции в нем
источник

in Unity Floodилка
Рустам
Ребзя, нужен совет. Преамбула - есть игра, суть которой в том, чтобы проходить лабиринты. Сами лабиринты всегда генерятся рандомно (юзаю мейз генератор из ассет стора). Есть таймер, который запускается в старте. За отведенное время нужно прокатиться по лабиринту и собрать все монетки. Количество монеток также генерится рандомно. Вопрос - что лучше - постоянное время для таймера (т.е. независимо от числа монеток время будет одно и то же) или чтобы таймер "скейлился" от количества монеток на уровне? З.ы. Размер самого лабиринта предполагается сделать всегда одинаковым, меняются только секции в нем
Конечно время должно зависеть от размера задачи
источник

P#

Pavel #------# in Unity Floodилка
Рустам
Ребзя, нужен совет. Преамбула - есть игра, суть которой в том, чтобы проходить лабиринты. Сами лабиринты всегда генерятся рандомно (юзаю мейз генератор из ассет стора). Есть таймер, который запускается в старте. За отведенное время нужно прокатиться по лабиринту и собрать все монетки. Количество монеток также генерится рандомно. Вопрос - что лучше - постоянное время для таймера (т.е. независимо от числа монеток время будет одно и то же) или чтобы таймер "скейлился" от количества монеток на уровне? З.ы. Размер самого лабиринта предполагается сделать всегда одинаковым, меняются только секции в нем
Скейл, причем с логическим упрощением
источник

DV

Danila Vanilla in Unity Floodилка
Рустам
Ребзя, нужен совет. Преамбула - есть игра, суть которой в том, чтобы проходить лабиринты. Сами лабиринты всегда генерятся рандомно (юзаю мейз генератор из ассет стора). Есть таймер, который запускается в старте. За отведенное время нужно прокатиться по лабиринту и собрать все монетки. Количество монеток также генерится рандомно. Вопрос - что лучше - постоянное время для таймера (т.е. независимо от числа монеток время будет одно и то же) или чтобы таймер "скейлился" от количества монеток на уровне? З.ы. Размер самого лабиринта предполагается сделать всегда одинаковым, меняются только секции в нем
Если кол-во монет увеличивает сложность по времени, то скейлить конечно же.
источник

Р

Рустам in Unity Floodилка
Принял, спасибо)
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in Unity Floodилка
Рустам
Принял, спасибо)
ислам?
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
Рустам
Ребзя, нужен совет. Преамбула - есть игра, суть которой в том, чтобы проходить лабиринты. Сами лабиринты всегда генерятся рандомно (юзаю мейз генератор из ассет стора). Есть таймер, который запускается в старте. За отведенное время нужно прокатиться по лабиринту и собрать все монетки. Количество монеток также генерится рандомно. Вопрос - что лучше - постоянное время для таймера (т.е. независимо от числа монеток время будет одно и то же) или чтобы таймер "скейлился" от количества монеток на уровне? З.ы. Размер самого лабиринта предполагается сделать всегда одинаковым, меняются только секции в нем
если ты хочешь усложнять игру, то время можно зафиксировать, а монет спавнить от Х до У и постепенно увеличивать X и Y
источник

Р

Рустам in Unity Floodилка
Ага)
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
Теперь никаких выездов на шашлыки
источник

Р

Рустам in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
Теперь никаких выездов на шашлыки
Да ну вот еще))
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
Рустам
Да ну вот еще))
Мы помолимся за спасение твоей души
источник

Р

Рустам in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
если ты хочешь усложнять игру, то время можно зафиксировать, а монет спавнить от Х до У и постепенно увеличивать X и Y
Точно) Или как вариант еще думаю опытным путем высчитать, сколько нужно времени, чтобы прокатиться по всему лабиринту, зафиксировать его как возможный минимум, накинуть еще какое то время и поставить итоговое число для первого уровня. А потом постепенно снижать время до минимума. Но и добавить еще какие нибудь фиговины, которые будут давать +5 секунд, к примеру
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
Рустам
Точно) Или как вариант еще думаю опытным путем высчитать, сколько нужно времени, чтобы прокатиться по всему лабиринту, зафиксировать его как возможный минимум, накинуть еще какое то время и поставить итоговое число для первого уровня. А потом постепенно снижать время до минимума. Но и добавить еще какие нибудь фиговины, которые будут давать +5 секунд, к примеру
ну на самом деле такой баланс трудно высчитать для рандомного расположения монет
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
обычно всё, что кажется рандомным, в конечном итоге становится не рандомным и создается из конфигов, чтобы можно было отрепетировать действия пользователя и настроить идеальную сложность
источник

G

Graf in Unity Floodилка
Видео настоящего маньяка скидывать?)
источник

DV

Danila Vanilla in Unity Floodилка
Graf
Видео настоящего маньяка скидывать?)
не нада
источник