Так почему происходит такая инфляция графики в фильмах?
Недавно мне попадалось видео на YouTube с примерами забавной шринкфляции. Большая часть примеров, конечно, относилась к продуктам, но даже в том видео автор решил внести стагнирующую графику фильмов в качестве одного из пунктов.
К слову, еще одним из них был тренд на стремительно «дорожающих» футболистов. Если 20 лет назад за 20 млн. долларов можно было купить Роналдо, то теперь — только достаточно посредственного игрока, который через раз попадает по мячу.
Так вот, между механизмами шринкфляции футболистов и графики есть много общего.
Вот несколько наиболее ярких пунктов:
1. Спрос растет быстрее предложения. За последние 20 лет, по моим ощущениям, объем видеоконтента вырос на порядок. Из-за формирования огромного китайского рынка Голливуд стал снимать гораздо больше блокбастеров, завязанных на графику. Ведь теперь их стоимость производства проще отбить. В то же время сериалы стали пытаться откусить больший кусок пирога от полного метра. И где-то в конце пищевой цепочки YouTube-блогеры и шоу также формируют спрос на графику в видео.
Популяризация смартфонов в последние 10 лет тоже сильно увеличила спрос на видеоконтент. Теперь его можно смотреть всегда и везде, а не только дома или в кинотеатре. При этом и монетизация стала гораздо проще и доступнее для мелкого и даже "нано"-автора.
2. Съемки — это суперсложный процесс с точки зрения организации. Представьте, что вам нужно организовать пикник на 30 человек, где все должны явиться на своем транспорте в указанное время и место. При этом привезти с собой не дублирующиеся продукты и инвентарь. И если хоть один из участников не приедет, то пикник не получится, или он получится гораздо хуже.
И несмотря на то, что
спецэффекты для кино из реального мира бывают достаточно простыми, ошибки логистики или планирования просто не позволяют использовать их в должной мере. Отсюда и решение, что с точки зрения производственного процесса мелкие детали будет проще подрисовать на постпродакшене. Хоть это и будет гораздо дороже и ниже качеством итоговой картинки.
3. Ускорение конкуренции. Сейчас методология
SCRUM стала популярной не только в разработке, но в том числе и в производстве контента. Из-за 1 пункта конкуренция усиливается, а в конкуренции всегда побеждает тот, кто быстрее меняется.
За гибкость всегда приходится платить выпячиванием какой-то слабости итогового продукта.
В разработке это обычно дальнейшая поддержка продукта, которая становится со временем все дороже. В видеопродакшене это сваливание всего на тот самый постпродакшен (аналог дальнейшего допиливания «гибкого» продукта в разработке).
По итогу гибкость на старте всегда перерастает в закостенелось в перспективе, потому что никто ничего толком не планировал. Что, естественно, разгоняет стоимость изменений в этой заключительной фазе.
Резюме:
Тренд на дальнейший рост спроса на компьютерную графику очевиден. Чем быстрее будет расти рынок с одновременным ростом конкуренции, тем больше графики он будет требовать, что неизбежно будет вызывать шринкфляцию.
И, конечно же, на этом триллионом рынке основная конкуренция будет между средствами автоматизации. Ведь как мы знаем,
выгоднее всего автоматизировать труд, связанный с обработкой информации.
_______
Source:
https://t.me/tlgdoc/832