Size: a a a

2020 March 13

a

asdf in MOTION TALK
источник

a

asdf in MOTION TALK
почему при перемещении руки в дьюике у меня точки в плече смещается?
источник

a

asdf in MOTION TALK
источник

Lacrimas Дмитрий in MOTION TALK
а вытаскивать из fbx разные части - это этой нодой как то?  а то сейчас единый меш, а на самом деле ж состоит из кучи запчастей..
источник

S

S(⅓)yAk in MOTION TALK
Lacrimas Дмитрий
а вытаскивать из fbx разные части - это этой нодой как то?  а то сейчас единый меш, а на самом деле ж состоит из кучи запчастей..
Я могу ошибаться, но вроде unpack
источник

Lacrimas Дмитрий in MOTION TALK
вроде нет, по идее простая операция.. полез гуглить кароч)
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in MOTION TALK
Lacrimas Дмитрий
вроде нет, по идее простая операция.. полез гуглить кароч)
источник

Lacrimas Дмитрий in MOTION TALK
таки эта нода? помню на курсе ей мы разбивали, но там не все просто)
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in MOTION TALK
в этом уроке не только про Connect SOP, посмотри видос плиз!
источник

Lacrimas Дмитрий in MOTION TALK
сенк, внемлю.
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in MOTION TALK
основа такая - выделять геометрию в гудини можно несколькими способами.
1. группы - Group SOP нода
2. name аттрибут - Assembe нода (это очень грубо, она для разных вещей нужна)
3. геометрическая соединенность - Connectivity SOP нода, создает аттрубут class (по-умолчанию) никто не мешает создать с любым названием.
4. преобразовать аттрибут shop_materialpath (он за назначение шейдеров отвечает, причем не обяон в гудини) в группы
- Partition нода

этот варик очень нужен когда приходит к тебе геометрия из FBX на которой есть ссылки на шейдера
если чуток подумать, то не сложно догадаца как превратить в группы любой аттрибут с помощью партишн ноды, не только шоп-мат-патч
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in MOTION TALK
для пояснения пункта 4
создаешь Partition и вешаешь такое вот выраженице
получаешь примитивные группы (есть еще точечные группы, они не примитивные)
))))

это далеко не всё меню, но для начала должно хватить

ОЧЕНЬ  не рекомендуеца ручное выделение поликов и вершин, ты типа в процедурном нетворке рушишь весь феншуй при этом. надо изьибнуца и выделить их процедурно. хотя - бы создать прокси-геометрию внутри которой выделяеца геометрия в Group ноде
источник

DD

Dmitry Dmitriev in MOTION TALK
Boris
афтерэфектчики, подскажите плз фильтры-плагины, растягивающие как-то плавно видео вширь, типа из 4x3 сделать 16x9...
1. варпом расстягивать края. оставляя центр нетронутым
2. плагины от Atomic lab
источник

B

Boris in MOTION TALK
Dmitry Dmitriev
1. варпом расстягивать края. оставляя центр нетронутым
2. плагины от Atomic lab
спасибо
источник

АП

Александр Пирстон in MOTION TALK
люди а че у меня выскакивает фигня эта не как у людей(
источник

S

S(⅓)yAk in MOTION TALK
Александр Пирстон
люди а че у меня выскакивает фигня эта не как у людей(
Слои не выбраны
источник

АП

Александр Пирстон in MOTION TALK
S(⅓)yAk
Слои не выбраны
бля я спать(
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in MOTION TALK
Александр Пирстон
люди а че у меня выскакивает фигня эта не как у людей(
кста, если на шестеренку нажать то можно нахерачить "пресетов" в виде часто юзаемых эффектов. получится такой K_Bar нахаляву
источник

АП

Александр Пирстон in MOTION TALK
Vladimir Lukoyanov
кста, если на шестеренку нажать то можно нахерачить "пресетов" в виде часто юзаемых эффектов. получится такой K_Bar нахаляву
посплю, разберусь, пасибки
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in MOTION TALK
источник