перемножаешь несколько процедурных текстур между собой на каждую крупность. их замешивааешь на 1 битмап-текстуру, чтобы больше жизни было.
по сути реализм не главное, главное - детальки.
а процедурке пох на резкое изменение масшатба, она же легко может быть фрактальной.
а если их несколько с разным масштабом пятен, так вапще красота
так же очень важно юзать курватуры и АО - они безголовую оторванную от кривизны объекта мешанину пятен превращают в очень толковое затенение, хер ручками нарисуешь)
Примерно понял направление, спасибо)
У меня там стилизация под карту высот такую, поэтому попроще задача, чем с реализмом )
У меня уже есть сетап в ворлд машин под всё это дело, нужно только саму карту высот нарулить)