Size: a a a

2020 May 10

DW

Dead Wall in Cinema_4at
Мисье, остановим пожалуй этот разгон, сие действо зашло в тупик
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
Serg jFancy
Нужна дырка. Да пожалуйста:)
У меня такие же мысли были, когда я открыл Moi3D. Но увы, если бы всё было так просто. Ты ещё не сталкивался с необходимостью перепроверки и восстановления модели в процессе? Особенно это весело, когда после трёх часов моделирования у тебя внезапно не солидная геометрия оказывается, а джойнед сюрф, и ты не понимаешь, где пошёл косяк.
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
Тут очень спасает SpaceClaim, хз, что бы я без него делал.
Так что полигоналка жива, полигоналка будет жить, хе.
источник

Sj

Serg jFancy in Cinema_4at
Dead Wall
Кто-то открыл для себя кад моделирование в 20 году)
Да нет, не в 2020) Сейчас только собрался поработать над пайплайном по решению таких задач. Очень нравится возможность переделать на лету очертания для вырезов в любой момент.
источник

КК

Кайрат Кертаев... in Cinema_4at
Всем привет, снова я, снова проблема с рендером, есть лампочка в ней нить накаливания, на ней эмиссионный материал, на финале все с какими то точками и шумами в местах где светит лампочка.
Рендерил с разными настройками в Pathtracing изменяя Specular и Defuse depth и кол-во сэмплов.
Спекуляр минимум 8 ставил, так как если ставил меньше то внутри лампочки стеклянные мелочи становились не прозрачными, а черными.
Может кто знает как исправить и что делать
источник

КК

Кайрат Кертаев... in Cinema_4at
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
Загугли "octane hotpixel removal".
источник

КК

Кайрат Кертаев... in Cinema_4at
Dima Naraikin
Загугли "octane hotpixel removal".
Спасибо
источник

S

S(⅓)yAk in Cinema_4at
Serg jFancy
Нужна дырка. Да пожалуйста:)
А потом артефакты на рендере. Нет, спасибо, cad штуки по хорошему надо ещё и ретопать под виз.

Особенно, под анимацию, если у тебя большой объект, и там 3000000000000000000 полигонов после конвертации
источник

Sj

Serg jFancy in Cinema_4at
S(⅓)yAk
А потом артефакты на рендере. Нет, спасибо, cad штуки по хорошему надо ещё и ретопать под виз.

Особенно, под анимацию, если у тебя большой объект, и там 3000000000000000000 полигонов после конвертации
Да, ретоп обезателен. Но это проще, чем с нуля на полигонах.
источник

S

S(⅓)yAk in Cinema_4at
А мне кажется, или у тебя слишком сильное преломление на стекле? Ты thin wall в шейдере тыкал? Или хотяб cloth surface накидывал?
источник

S

S(⅓)yAk in Cinema_4at
Serg jFancy
Да, ретоп обезателен. Но это проще, чем с нуля на полигонах.
Ну, потому cad хорош только для концептов (в нашей индустрии).
источник

КК

Кайрат Кертаев... in Cinema_4at
S(⅓)yAk
А мне кажется, или у тебя слишком сильное преломление на стекле? Ты thin wall в шейдере тыкал? Или хотяб cloth surface накидывал?
Действительно, спасибо)
источник

Sj

Serg jFancy in Cinema_4at
S(⅓)yAk
Ну, потому cad хорош только для концептов (в нашей индустрии).
Ну не скажи. Видел, даже в геймдев вполне успешно юзают, делая ретоп, где нужно. Собственно также как ср скульптом. Вопрос удобства в конкретной ситуации. Я лишь показал, что органику можно резать обратимо и редактировать до посинения без потери исходника. Больше того, можно заменить болванку, которую нарезаешь в процессе и переварить все заново. В полигональном это было бы на порядки дольше. Даже с учётом ретопа.
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
Serg jFancy
Ну не скажи. Видел, даже в геймдев вполне успешно юзают, делая ретоп, где нужно. Собственно также как ср скульптом. Вопрос удобства в конкретной ситуации. Я лишь показал, что органику можно резать обратимо и редактировать до посинения без потери исходника. Больше того, можно заменить болванку, которую нарезаешь в процессе и переварить все заново. В полигональном это было бы на порядки дольше. Даже с учётом ретопа.
"концепты"
"скетчи"
"референсы"...
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
Сам же знаешь, как важно накидать перед моделированием хотя бы беглый набросок того, что хочешь получить.
источник

Д

Дариц in Cinema_4at
Кайрат Кертаев
Всем привет, снова я, снова проблема с рендером, есть лампочка в ней нить накаливания, на ней эмиссионный материал, на финале все с какими то точками и шумами в местах где светит лампочка.
Рендерил с разными настройками в Pathtracing изменяя Specular и Defuse depth и кол-во сэмплов.
Спекуляр минимум 8 ставил, так как если ставил меньше то внутри лампочки стеклянные мелочи становились не прозрачными, а черными.
Может кто знает как исправить и что делать
Используй тонкое архитектурное стекло, либо накинь на меш cloth генератор. В данный момент у тебя вместо лампочки объёмная сфера из стекла без воздуха
источник

Д

Дариц in Cinema_4at
У тебя же реф прямо над головой. Выкрути, и присмотрись
источник

Д

Дариц in Cinema_4at
источник

Д

Дариц in Cinema_4at
источник