Size: a a a

2020 May 12

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
Mark Melnik
Дима, можешь посоветовать кого посмотреть на тему оптимизации в Октане? Я у этого чувака только смотрел видосы
Спросите у @visualvibes или @Thodos, я за Октан постараюсь больше ничего не советовать, после того, как @Thodos там начал упорствовать на тему Coherent Ratio, что заставило меня задуматься на тему актуальности моих знаний.
источник

MM

Mark Melnik in Cinema_4at
Понял, спс
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
В общем и целом оптимизировать чото в Октане довольно сложно, он же однокнопочный. Так что оптимизация в первую очередь должна идти от самой сцены: минимизация количества полигонов, запекание всего и вся, алембики, запечённые текстуры, кэшированная динамика, инстансы, понимание корреляции освещённости и времени рендера и так далее.
источник

RM

Roman Martynov in Cinema_4at
Mark Melnik
Дима, можешь посоветовать кого посмотреть на тему оптимизации в Октане? Я у этого чувака только смотрел видосы
для начала можно глянуть быстрый тутор от Алексея Брина
https://designar.ru/tuts/4560
источник

YM

Yuriy Mamontov in Cinema_4at
Я новенький в этом деле, замечаю что рендерят октан с доп файлами : AO,Wireframe, Depth и т.д. Зачем? Как их можно использовать?
я еще дополню немного сообщение Димы:
Пассы можно разделить на две категории
1) Те, что относятся непосредственно к финальному виду картинки - это всякие diffuse,reflection,refraction,sss,shadows и твои источники света. Вот с ними рабоатешь так, как описал Дима,Например:(Beaty - reflection + reflection(со всякими манипуляциями в виде колор корректов и т.д))

2) Технические пассы - это Z-depth, Normal,World и Camera Position,UV,Cryptomatte. Эти пассы дают нам различную информацию об объектах в сцене, благодаря которой мы можем накручивать какие-нибудь эффект. Например, я сам часто юзаю Normal+World Position, чтобы перелайтить немного объект.То есть я например рендерул, что-нибудь и понимаю, что мне не хвататет какого-то источника света и времени на перерендер , то можно сфейковать лайты на композе за счет этих пассов.(надо пнимать, что это все фейк, поэтому результат не будет таким же,как если бы ты в синьке посветил объект, но на некоторых сценах прям спасает) Также z-depth частое оружение композера, за счет которого накручиваешь не только ДОФ, но и можешь воздушную атмосферу проложить.

Итог: скажу так, если грамотно распланировать какие пассы тебе нужны будут, то потом на композе при необходимости можно ооочень сильно поменять картинку. Можно смещать световые акценты, услиивать или ослаблять там, где они нужны.
источник

in Cinema_4at
Yuriy Mamontov
я еще дополню немного сообщение Димы:
Пассы можно разделить на две категории
1) Те, что относятся непосредственно к финальному виду картинки - это всякие diffuse,reflection,refraction,sss,shadows и твои источники света. Вот с ними рабоатешь так, как описал Дима,Например:(Beaty - reflection + reflection(со всякими манипуляциями в виде колор корректов и т.д))

2) Технические пассы - это Z-depth, Normal,World и Camera Position,UV,Cryptomatte. Эти пассы дают нам различную информацию об объектах в сцене, благодаря которой мы можем накручивать какие-нибудь эффект. Например, я сам часто юзаю Normal+World Position, чтобы перелайтить немного объект.То есть я например рендерул, что-нибудь и понимаю, что мне не хвататет какого-то источника света и времени на перерендер , то можно сфейковать лайты на композе за счет этих пассов.(надо пнимать, что это все фейк, поэтому результат не будет таким же,как если бы ты в синьке посветил объект, но на некоторых сценах прям спасает) Также z-depth частое оружение композера, за счет которого накручиваешь не только ДОФ, но и можешь воздушную атмосферу проложить.

Итог: скажу так, если грамотно распланировать какие пассы тебе нужны будут, то потом на композе при необходимости можно ооочень сильно поменять картинку. Можно смещать световые акценты, услиивать или ослаблять там, где они нужны.
Понял, спасибо
источник

КК

Кайрат Кертаев... in Cinema_4at
Понял, спасибо
А если заинтересует композ, то советую к прочтению!. Перевод может быть не точным, поэтому если знаешь английский, то советую версию на англ. ее можно легко найти в инете
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
Yuriy Mamontov
я еще дополню немного сообщение Димы:
Пассы можно разделить на две категории
1) Те, что относятся непосредственно к финальному виду картинки - это всякие diffuse,reflection,refraction,sss,shadows и твои источники света. Вот с ними рабоатешь так, как описал Дима,Например:(Beaty - reflection + reflection(со всякими манипуляциями в виде колор корректов и т.д))

2) Технические пассы - это Z-depth, Normal,World и Camera Position,UV,Cryptomatte. Эти пассы дают нам различную информацию об объектах в сцене, благодаря которой мы можем накручивать какие-нибудь эффект. Например, я сам часто юзаю Normal+World Position, чтобы перелайтить немного объект.То есть я например рендерул, что-нибудь и понимаю, что мне не хвататет какого-то источника света и времени на перерендер , то можно сфейковать лайты на композе за счет этих пассов.(надо пнимать, что это все фейк, поэтому результат не будет таким же,как если бы ты в синьке посветил объект, но на некоторых сценах прям спасает) Также z-depth частое оружение композера, за счет которого накручиваешь не только ДОФ, но и можешь воздушную атмосферу проложить.

Итог: скажу так, если грамотно распланировать какие пассы тебе нужны будут, то потом на композе при необходимости можно ооочень сильно поменять картинку. Можно смещать световые акценты, услиивать или ослаблять там, где они нужны.
Я бы, кстати, ещё бы у тебя спросил насчёт правильной последовательности композной иерархии, что за чем идёт именно в корректирующих слоях: цветокор, тонирование, глоу, абберации, фларкинсы и т.д.
источник

AN

Alexander Nasvay in Cinema_4at
А из каких слоев собирается оригинальный бьютик? Т.е. без чего в принципе нельзя обойтись при работе с мульти-пассами?
источник

in Cinema_4at
А есть какие нибудь видосы где работают с бьюти пассами?
источник

КК

Кайрат Кертаев... in Cinema_4at
Dima Naraikin
Я бы, кстати, ещё бы у тебя спросил насчёт правильной последовательности композной иерархии, что за чем идёт именно в корректирующих слоях: цветокор, тонирование, глоу, абберации, фларкинсы и т.д.
С одного курса по Nuke, мы должны были писать свои алгоритмы по клинапу и туда входили как удаление артефактов, так и добавление, у меня это выглядело как то так:

При возвращении артефактов также необходимо учитывать порядок действий. А именно, что при добавлении первыми идут артефакты оптических систем и лишь после артефакты светорегистрирующих поверхностей.
То есть из артефактов оптической системы сначала добавляем по списку:
Lens flare и боке.
Хроматические аберрации.
Виньетирование.
Линзовое искажение.
А из артефактов светорегистирующей поверхности в таком порядке:
Motion blur.
Шум, зерно(пленка).
источник

LO

Lutsenko Olga in Cinema_4at
всем привет! имеется несколько предметов, черный материал на них, арнольд скай и арнольд рендер. Черный материал после рендера высвечивается и становится белым. В чем может быть проблема?
источник

RM

Roman Martynov in Cinema_4at
Alexander Nasvay
А из каких слоев собирается оригинальный бьютик? Т.е. без чего в принципе нельзя обойтись при работе с мульти-пассами?
Рендеришь все пассы, смотришь, какие не чёрные, из тех и собирается))) я лично так делал.
источник

B

BlackBird in Cinema_4at
Всем привет, такой вопрос, есть моделька девушки, хочу на ее одежде подсветить некоторые лини, работаю в редшыфте. Я делал таким способом в фотошопе с текстуры вырезал нужные фрагменты и подключил к каналу овервей эмишнс, но начало подсвечивать весь объект. Возможно есть какой-то другой путь
источник

B

BlackBird in Cinema_4at
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
BlackBird
Всем привет, такой вопрос, есть моделька девушки, хочу на ее одежде подсветить некоторые лини, работаю в редшыфте. Я делал таким способом в фотошопе с текстуры вырезал нужные фрагменты и подключил к каналу овервей эмишнс, но начало подсвечивать весь объект. Возможно есть какой-то другой путь
А покажи текстуру, которую подгружаешь в Emission?
источник

B

BlackBird in Cinema_4at
Dima Naraikin
А покажи текстуру, которую подгружаешь в Emission?
Сейчас нет рядом компьютера, но простыми словами вот те линии что у нее на штанах, я вырезал и сохранил без альфы
источник

DN

Dima Naraikin in Cinema_4at
BlackBird
Сейчас нет рядом компьютера, но простыми словами вот те линии что у нее на штанах, я вырезал и сохранил без альфы
Оч странно. Если всё в порядке с развёрткой, то не должно было такого происходить. Скинь потом скрины из IPR и карту свечения.
источник

B

BlackBird in Cinema_4at
Dima Naraikin
Оч странно. Если всё в порядке с развёрткой, то не должно было такого происходить. Скинь потом скрины из IPR и карту свечения.
Хорошо, спасибо, но я так понял по сути должно было бы сработать, возможно где-то ошибся
источник

АЗ

Артур Зимин... in Cinema_4at
BlackBird
Сейчас нет рядом компьютера, но простыми словами вот те линии что у нее на штанах, я вырезал и сохранил без альфы
ну вроде как, если карта например ч/б, то через рамп в альфу первести а в настройках рампа во во вкладке с UV на alt поменять, и уже рамп в emissшon color тыкать
источник