Size: a a a

Design & Productivity

2017 July 17
Design & Productivity
Всем привет! У микрофона Костя Горский. Если мы с вами не знакомы, вот пара слов обо мне:
- работаю в роли Design Lead (руковожу дизайнерами) в Intercom;
- до этого почти 6 лет проработал в Яндексе, начинал как дизайнер, а уходил из компании с позиции директора по дизайну и руководителя департамента дизайна;
- пару лет преподавал дизайн интерфейсов в МГУ.

Этот канал я решил завести для того, чтобы помочь всем ребятам, интересующимся дизайном, узнать о нём больше и стать лучше. Да, ещё один канал про дизайн ¯\_(ツ)_/¯

Думаю, тут будет примерно пополам постов про собственно дизайн продуктов и про продуктивность (да и вообще в более широком смысле работу дизайнеров и не только дизайнеров в современных технологических компаниях). В отличие от других каналов про дизайн, тут почти не будет ссылок, а будут мои мысли и то, чему я учусь.

Пожелания или вопросы — @gorskiy, буду рад.
источник
Design & Productivity
Один из важных принципов дизайна продуктов, которому я по-настоящему научился только в Интеркоме — think big, start small.

Суть принципа состоит в том, чтобы всегда сначала придумать версию продукта (или целого бизнеса, или одной фичи, это работает в любом масштабе) на будущее. Прямо на год, а то и на N лет вперед. Что если нет никаких ограничений? Как должна работать и выглядеть идеальная версия продукта, какую только можно себе представить? Это, кстати, намного более сложное упражнение, чем может показаться поначалу. И даже заставлять себя об этом думать бывает сложно, особенно когда хочется запуститься как можно скорее.

И только после того, как идеальная версия придумана, описана и согласована, мы думаем о том, какой реальный первый шаг в направлении этой штуки мы можем сделать. Это может быть что-то очень простое, даже примитивное. Важно, что это шаг в направлении будущего концепта, а не просто в каком-то случайном направлении, в которое было проще всего пойти (или куда попросили пользователи, или куда подул ветер в голове у руководства). Направление может со временем поменяться — это не так важно. Главное — плыть туда, куда ты хочешь приплыть, а не туда, куда несёт.

Правило: любой шаг делать в осмысленном направлении.
источник
Design & Productivity
источник
Design & Productivity
Долгое время компания Facebook была у меня в списке компаний, в которых бы мне хотелось когда-нибудь поработать. Но недавно решил, что ей там больше не место.

У Фейсбука прекрасная продуктово-дизайнерская команда, возможно, одна из сильнейших в мире. И постами Julie Zhuo (https://medium.com/@joulee) я всегда восхищался (и продолжаю восхищаться) и многому научился у неё (и продолжаю учиться).

Причин, по которым мне Фейсбук перестал быть интересен, наверное, две. Второстепенная причина состоит в том, что это огромная корпорация. Пожалуй, уже слишком огромная (18 770 сотрудников в марте 2017 года). Но главное не это.

Главное то, что я поймал себя на том, что активно борюсь с тем, чтобы проводить время в Фейсбуке и в Инстаграме. Да, как пользователь, я теперь им сопротивляюсь — слишком много моего внимания и времени соцсети пытаются захватить, и делают это весьма успешно. Ну то есть для меня лично Фейсбук — это вредный продукт, и я хочу пользоваться им как можно меньше. А раз так, то и работать над таким продуктом мне совершенно ни к чему.

На фотке, как вы догадались, крыша главного офиса компании в Menlo Park.
источник
Design & Productivity
Спасибо вам большое, что подписались и/или рассказали об этом канале! Совершенно не ожидал и никогда бы не поверил, но в первые же 12 часов нас стало больше 800! Это же мне теперь по-настоящему придётся посты писать.

Также спасибо всем, кто прислал вопросы и идеи для будущих постов, ответы буду публиковать постепенно. Если и у вас есть вопрос, самое время его задать: @gorskiy

Про дизайн сегодня уже было, теперь пара слов про продуктивность. Раньше, стоило только затронуть тему «личной эффективности» или чего-нибудь такого, сразу вспоминались идеи тайм-менеджмента, Архангельский, Аллен со своим GTD, Кови и все такое.

В последнее время, как вы, наверное, заметили, фокус заметно сместился в сторону управления энергией и вниманием. Если ты отдохнул, полон сил и ни на что не отвлекаешься, то добиваешься куда больших результатов, чем невыспавшийся адепт тайм-менеджмента, которого разрывают нотификации от мессенджеров и соцсетей.

Мы об этом всём ещё поговорим подробнее, а пока вот вам последняя книжка, которую прочитал на тему продуктивности: https://www.ozon.ru/context/detail/id/139387056/

Книжка мне понравилась. Автор — Крис Бэйли, выпускник Карлтонского университета в Оттаве — решил качественно упороться и в течение года пробовал на себе всевозможные методы продуктивности, которые только смог найти. Включая работу по 90 часов в неделю, медитации по 30 минут каждый день, подъёмы в 5:30 утра (спойлер: не сработало), эксперименты с кофеином и алкоголем и т. д. В книге он про всё это вполне незанудно рассказывает.

Кажется, я не узнал оттуда чего-то вот прям совсем нового, но это очень хорошее и легко читающееся обобщение многого, про что и так думал, пробовал и что вообще импонирует. Собираюсь прочитать второй раз и законспектировать.
источник
Design & Productivity
источник
2017 July 18
Design & Productivity
Каким должно быть портфолио продуктового дизайнера? Особенно если дизайнер работал в команде большого продукта, и видимые результаты его работы — пара новых кнопок в уже и без того перегруженном интерфейсе? И если дизайнер настолько занят на работе, что оформлять портфолио ему особенно некогда?

Одна крайность — портфолио на Дрибббле с красивыми картинками и айфоном в изометрии. Это может быть неплохим вариантом для тех, кто позиционирует себя как UI designer / visual designer. Но как мы знаем, продуктовый дизайн — это больше про, собственно, продукт, его смысл, про то, какую задачу он решает и как, и почему.

И тут легко свалиться в другую крайность — портфолио с длинными подробными рассказами про процесс работы над продуктом, в которых упоминаются все известные автору баззворды и термины и с фоточками доски со стикерами и схемами.

На практике же как нанимающий менеджер я почти никогда не смотрю на портфолио кандидата дольше 30-40 секунд (по крайней мере в первый раз). Так что есть вероятность, что если и другие поступают так же, то обстоятельные описания никто никогда не прочитает.

Мне кажется, что один из лучших видов портфолио продуктового дизайнера — это, собственно, список ссылок на продукты, над которыми этот дизайнер работал. Лучше с картинками, конечно, но вообще это может быть даже просто текст со ссылками. И такое портфолио у меня вызовет гораздо больше доверия и интереса.

А вот примеры портфолио, которые мне кажутся вполне крутыми:
- http://www.brandonwalkin.com
- http://www.mikematas.com
- http://emmetconnolly.com
- http://www.vadikmarmeladov.com
- http://surganov.com
источник
2017 July 19
Design & Productivity
Ой, нас стало еще больше. Спасибо-спасибо-спасибо вам большое, я очень рад и немного напуган.

Сразу несколько человек прислали вопросы про то как совмещать (и надо ли совмещать) роли руководителя и дизайнера.

Это очень непростой вопрос, и не уверен, что знаю на него хороший ответ. Но постараюсь поделиться какими-то мыслями. Давайте начнем с немного более общего вопроса, поговорим вообще про эти роли. Заранее прошу прощения у всех, кому написанное ниже покажется очевидным, но хочу все-таки начать с начала.

В чём отличие роли руководителя от исполнителя?

Для меня всегда ответ на этот вопрос был в масштабе ответственности и масштабе решаемых задач. Когда ты дизайнер, твои возможности ограничены часами в сутках. Ты можешь успевать делать довольно многое, но все же объемы этого весьма ограничены. Многие большие и интересные задачи (отправить человека в космос, создать поисковую систему или, скажем, айфон) вообще в принципе невозможно решить в одиночку. Если у тебя появляется команда, то вместе вы можете сделать гораздо-гораздо больше, чем мог ты один. И на гораздо более высоком уровне качества, если достаточно много общаетесь и слышите друг друга — про этот момент ещё расскажу в другой раз подробнее. Руководитель отвечает за результат работы всей команды и за то, чтобы люди были счастливы.

Тут, кстати, важно понимать, что если всё получилось круто —  это успех людей, команды, ребята молодцы. Если случился косяк или провал — виноват руководитель. Только так.

Вот и получается, что если внимательно посмотреть на роли, то в большинстве ситуаций руководителю брать на себя задачи и многое делать самому — не такая уж выигрышная стратегия. Даже если руководителю кажется, что он мог бы отдельно взятую задачу решить лучше, чем кто бы то ни было в его команде. Гораздо важнее видеть картину целиком, и помогать всем быть максимально эффективными и расти.

Так что я склоняюсь к тому, чтобы «работа руками» у руководителя, если она вообще есть, занимала ровно такое количество времени и внимания, при котором она не конкурирует с общим результатом и задачами ребят в команде. Если меня дизайнер просит посмотреть картинку и подсказать ему что-нибудь, это всегда гораздо более приоритетная задача, чем любая работа, которую я мог бы решить сделать своими руками.

При этом однозначно больше верю в руководителей, которые вырастают из профессии. Не могу представить себе арт-директора, который не был дизайнером. Надо пережить самому все радости и трудности дизайнерской жизни, и надо заработать уважение и доверие дизайнеров. В Интеркоме, кстати, в этом смысле всё довольно забавно, потому что и дизайн-директор, и вице-президент по продуктам, и несколько сооснователей, включая генерального директора, в прошлом были дизайнерами.

Если хотите больше всего почитать про руководство людьми, гляньте, в числе прочего, на заметки моего старого знакомого Саши Ложечкина из Microsoft, очень рекомендую: https://medium.com/@allo/о-заметках-ce3a8bdd56af
источник
2017 July 20
Design & Productivity
Если у меня и есть какое-то одно самое важное знание про продуктовый дизайн, то это знание о том, что хорошо поставленная задача — больше половины успеха.

Другими словами, для хорошего результата гораздо-гораздо важнее понять ЧТО делать, чем КАК именно это сделать. Даже немного удивительно, что большинство курсов и школ дизайна до сих пор учат в основном тому, как что-то сделать качественно, красиво, удобно. Это всё здорово и полезно, конечно, но, на мой взгляд, полезнее было бы сначала учить пониманию того, ЧТО делать.

В Интеркоме постановка задачи — это один из самых важных процессов и принципов. Тут, кстати, надо сделать оговорку. У нас вообще очень много внутренних принципов и процессов, ценностей и правил, и всего такого, буду про это постепенно рассказывать. Но мы никогда не следуем этому всему религиозно. Все процессы — лишь ориентиры, инструменты, которые очень помогают, но в жизни всё равно всегда бывают исключения.

Пол Адамс, наш VP of Product, недавно написал любопытный пост о том, как у нас выглядит общий процесс работы над продуктом или фичей: https://blog.intercom.com/great-product-managers-dont-spend-time-on-solutions/
Спойлер: если посмотреть, как между разными этапами проекта распределяется общее затраченное время, то оказывается, что на постановку и уточнение задачи мы тратим около 40%!

Серьезно, почти половина времени уходит только на то, чтобы разобраться в том, что, собственно делать. Это всё до того как даже приступать к каким бы то ни было дизайнерским упражнениям. И это, черт возьми, гораздо лучше, чем начать делать нечто, только чтобы на полпути осознать, что делаешь не совсем то, что надо (такое тоже случается, конечно).

Наше внутреннее описание задачи для любого нового продукта или фичи называется Intermission. Это короткий документ, одна страничка А4, не больше. В XXI веке всё равно никто не может прочитать документы длиннее одной страницы.

В Intermission суперкратко описывается следующее:
1. Какую проблему мы решаем и почему? Ответ на вопрос «почему» тут не менее важен, чем ответ на вопрос «что».
2. Job Stories. Если не слышали и если интересно, что это такое, погуглите фреймворк JTBD — Jobs to be Done. Если совсем вкратце — описание того, зачем, для достижения чего именно люди «нанимают» продукт или фичу:
«[ КОГДА Я _____ ], [ Я ХОЧУ  _____ ], [ЧТОБЫ Я СМОГ _____ ]».  Ситуация-мотивация-результат. Job stories всегда должны быть основаны на результатах исследования.
3. Как будем измерять успех? Совместно с аналитиком выбираются ключевые метрики и, как правило, ставятся количественные цели.

Intermission согласовывается внутри, команда продукта и руководители должны его одобрить. Большой ошибкой для дизайнера может быть начать работать над задачей, для которой еще на написали Intermission. За этим мы стараемся следить внимательно. Сначала убедись, что задача внятно поставлена, у нее есть смысл, и с этим согласна команда, а потом уже думай над дизайном.

Хочешь что-то сделать, а Intermission никто не писал — напиши сам, сделай это вместе с менеджером продукта, не важно. Главное — потрать время на то, чтобы внятно сформулировать, что ты собираешь делать.

Иногда бывает, что даже после нескольких подходов Intermission всё равно ну никак не пишется. Обычно это означает, что с задачей что-то фундаментально не так или её никто по-настоящему не понимает. В таком случае, скорее всего, и не надо этой задачей на самом деле заниматься — вокруг десятки гораздо более понятных и не менее нужных.

Правило: больше всего внимания и времени вкладывать в то, чтобы определить, ЧТО делать. С остальным всё намного проще.
источник
2017 July 21
Design & Productivity
Читатель Иван Покалюк прислал вопрос: «На какие критерии смотришь когда выбираешь дизайнера к себе в команду? Что важнее софт скилы или техскиллы?»

(Ответ получился длиннее всех предыдущих, на целых 3-4 минуты чтения в среднем, сорян. Но сегодня пятница, так что можно.)

На эту тему уже очень много всего было написано и сказано. Я, пожалуй, полностью пропущу часть про любые скиллы. Конечно, дизайнеру надо быть дизайнером, иметь внятное портфолио с убедительной подачей хороших и желательно настоящих работ (про это писал подробно во вторник, ну, вы помните). Ясно, что для работы в компании критически важно уметь коммуницировать, слушать и рассказывать, устно и письменно и т. д. и т. п. Будем считать, что это всё базовые требования по умолчанию.

Также мне кажется очевидным, какие вещи не имеют решительно никакого значения для трудоустройства. На всякий случай напомню: образование, происхождение, национальность, пол, возраст, цвет кожи и волос и вообще внешний вид, религия, сексуальные предпочтения и т. д. не имеют отношения к профессиональным качествам, поэтому для меня абсолютно не важны.

Вместо всего этого расскажу про 4 менее очевидных вещи, которые мне кажутся очень важными и на которые я всегда обращаю внимание. Кажется, это больше про мировоззрение, чем про скиллы.

1. Энтузиазм и оптимизм.
Обычно прошу человека рассказать про его последние проекты и обращаю внимание не только на суть работ, но и на то, как человек о них рассказывает. Есть ли огонь в глазах, интерес и кайф? Есть ли вера в светлое будущее? Или человек совсем «потухший» и совсем печальный?

Здоровая доля скептицизма бывает уместна, а вот цинизм — это качество, которое мне категорически не близко. Цинизм выжигает все идеи и начинания. Если ты работаешь в бригаде скорой помощи, то, наверное, цинизм жизненно необходим, просто чтобы не сойти с ума (Хотя это может быть мой дилетантский стереотип. Если честно, я понятия не имею, каково это — работать в скорой помощи.) А вот в продуктовых компаниях и вообще в творческих коллективах, про которые я кое-что знаю, цинизма, по-моему, нельзя допускать.

2. Практическая направленность.
Хотя я с большим уважением отношусь к теоретикам, себе в команду ищу только дизайнеров-практиков. Практики любят создавать, работающий живой продукт для них всегда гораздо ценнее и интереснее идеального, но несуществующего. Теоретики могут часами говорить про правильные методологии, которые для них ценны сами по себе. Практикам методология интересна только в той степени, в которой она помогает создать и запустить продукт. Теоретики на конференциях рассказывают о том, как правильно создавать идеальные продукты. Практики рассказывают, как они запустили продукт, нарушив все правила и придумав пару новых.

При этом практики совершенно не обязательно должны быть скучными прагматиками. Они вполне могут быть мечтателями и строить концепт-кары и космические корабли. Важно, что они их реально строят и запускают, а не просто рассуждают о том, как это правильно делать.

3. Маленькое эго.
Бывает, что человек только входит в комнату, а ты уже видишь, что его эго в комнату не помещается. Он суперзвезда (вполне возможно на самом деле) и сноб, смотрит на всех надменно и немного с презрением, самоуверенно критикует недальновидных коллег или конкурентов. Он может быть потрясающе талантливым и успешным профессионалом, но я просто не хочу с такими людьми работать. Просто не хочу.

К счастью, мне невероятно повезло поработать с очень многими ребятами, которые по уровню таланта и способностей ничуть не уступают, тоже настоящие суперзвёзды (или очень скоро ими станут). Зато они ещё и очень простые и приятные в общении люди. Короче, суперзвёздность и заносчивость никак не коррелируют друг с другом.
источник
Design & Productivity
Кстати, не путайте маленькое (на самом деле нормальное) эго с заниженной самооценкой. Как раз самооценка у «простых» ребят обычно в порядке, они прекрасно знают, чего они стоят. И они знают, что они делают работу мирового уровня и искренне этому рады. И наоборот, если от человека заметно пахнет его звёздностью и уникальностью — это может быть признаком проблем с самооценкой.

4. Позиция автора
По мировоззрению всех людей можно условно разделить на два типа: авторов и жертв. «Авторы» проактивны, создают мир вокруг и принимают ответственность на себя. «Жертвы» жалуются на обстоятельства и на окружающих. «Автор» про любой успех или провал думает с позиции того, что он сам лично сделал правильно или неправильно. И учится на своих ошибках. «Жертва» всегда найдет причины неуспеха во внешней среде: подрядчики обманули, коллеги подвели, труба протекла, кошка заболела и т. д. Думаю, идея понятна. Вообще про эти позиции можно легко отдельный пост написать, а у меня что-то уже и так слишком длинно получилось.

* * *

На этом, пожалуй, и закончим первую неделю работы канала. На выходных у канала и автора будут выходные. Спасибо вам большое, что подписались и читаете, спасибо, что присылаете замечания и вопросы, меня всё это очень-очень вдохновляет. Пишите, о чём бы ещё вам хотелось здесь прочитать.

Отличной пятницы и выходных всем, увидимся в понедельник!
источник
2017 July 24
Design & Productivity
источник
Design & Productivity
Одна из любопытных книжек, которую прочитал недавно и которая очень вдохновила (хотя и показалась немного затянутой), называется «Goodbye, things». Это книжка японского минималиста Фумио Сасаки.

Фумио был обычным унылым офисным работником, заваливал свою квартиру разными безделушками, тоннами книг, которые не читал, и прочим дорогим ему хламом, проводил вечера на диване у телевизора с банкой пива и в целом был довольно несчастен и разбит (по его словам).

А потом что-то у парня переклинило, и в течение года он методично избавлялся от вообще всех своих вещей, решив сократить их количество до предельного минимума. Например, он оставил 4 футболки, 3 рубашки, несколько брюк, 4 пары носков, и это практически исчерпывающий список его вещей. Из мебели в его  совершенно пустой комнате с белыми стенами есть только маленький стол и стул, а по вечерам он достает из шкафа складной матрас, который заменяет кровать. В процессе избавления от вещей Фумио кардинально изменил свою жизнь, превратился во многом в другого человека и стал гораздо счастливее (по его словам).

Это, конечно, идея не для всех. Знаю много людей, которые лучше всего работают в атмосфере «творческого беспорядка», прекрасно зная, где именно у них что валяется.

Но мне лично идея минимализма очень импонирует. Меньше вещей и привязанностей — больше времени для жизни и пространства для мыслей. Раз уж мы, дизайнеры, так боремся за чистоту и минимализм в интерфейсах продуктов, над которыми работаем, как насчет того, чтобы попробовать некоторую чистоту и минимализм в нашей жизни?

Коллеги в Яндексе помнят, что у меня всегда был очень маленький стол, на котором обычно не было почти ничего, кроме ноутбука (да и не поместилось бы). В первые же месяцы работы в компании по примеру Коли Яремко я попробовал отказаться от большого монитора и вакома (планшет такой — прим. для недизайнеров), без которых до этого жизни не представлял. Ломка была всего пару недель, а потом привык. И в результате приобрел удивительную степень свободы — теперь достаточно стало одного ноутбука, чтобы где угодно у меня оказалось полноценное привычное рабочее место: в переговорке, в самолёте, в такси, в кафе, в парке, на диване — везде.

Мечтаю, что когда-нибудь и вообще все мои вещи как у Фумио будут помещаться в один чемодан (сейчас эта идея кажется невозможной хотя бы потому, что у меня есть сноуборд и гитара — и они уже сразу не хотят в чемодан влезать).

Классические советы минималистов:
- выкинуть хлам. Если про что-то мы знаем, что это хлам — с этим проще всего расстаться;
- избавиться от тех вещей, которых явно избыточное количество, оставить достаточное;
- задуматься обо всех вещах, которыми не пользовался в течение года — похоже, они на самом деле не нужны;
- если ты не помнишь про какую-то вещь, что она у тебя есть — это явный кандидат на выбрасывание;
- каждый раз, покупая новую вещь, избавляться от какой-то старой;
- арендовать (или брать на время у друзей) то, что не обязательно иметь (привет, shared economy!).

Фумио ещё придумал хитрый трюк, чтобы избавляться от тех вещей, с которыми было особенно тяжело расставаться, потому что с ними были связаны какие-то воспоминания (письма, подарки от дорогих людей и т. д.) — он это всё просто сфотографировал или отсканировал. И теперь эти вещи доступны в цифровом виде. Правда, он пишет, что с момента фотографирования так ни разу и не пересматривал архивы.

Кстати, минимализм работает не только в мире физических вещей, но и среди цифровых тоже (да и вообще в самых разных аспектах жизни). Например, сколько у вас в телефоне приложений, которыми вы перестали пользоваться?

Вот ссылка на книжку, если вдруг вам захочется почитать подробнее: https://www.amazon.com/Goodbye-Things-New-Japanese-Minimalism/dp/0393609030, а на видео ниже Фумио показывает свою квартиру и рассказывает про минимализм.

Спасибо Гале за удачно подсказанную тему для этого поста.
источник
Design & Productivity
источник
2017 July 25
Design & Productivity
источник
Design & Productivity
Одна из самых простых и удивительных для меня вещей, которой научился в Интеркоме — распечатывать макеты интерфейсов перед встречей. В Яндексе мы всегда обсуждали картинки на экране, составляли презентации и прототипы, во время встречи постоянно просили вернуться на слайд назад или еще куда-нибудь перемотать.

В Интерком ребята из дизайн-команды Гугла принесли идею с распечаткой макетов. Мы печатаем их перед встречей чаще всего на больших листах А3 (а то и A2 и даже А1 иногда) и приклеиваем на стены с помощью пластилина-липучки Blu Tack. (Это, кстати, совершенно гениальное канцелярское изобретение, которого почему-то абсолютно не было в моей жизни все годы, кроме последнего. Хотя вроде не такая уж и секретная штука, многие знают.)

Что получается в результате такого подхода:
- с первой секунды встречи видно полностью всё, что нужно будет обсудить;
- можно мгновенно «зазумиться» в любое место и рассмотреть любую деталь, не надо просить никого перематывать слайды или вспоминать, как оно там было — всё доступно всем всегда;
- можно рисовать поверх, дописывать или наклеивать стикеры;
- картинки со всеми исправлениями остаются после встречи и служат заметками и напоминанием;
- и ещё удивительный эффект — когда на встрече люди стоят у стены с макетами, а не сидят за столом, почему-то обсуждение происходит продуктивнее. И быстрее.

Да, конечно, анимации и нюансы взаимодействия на распечатках не посмотришь. Но на более ранних этапах, когда речь скорее об устройстве и работе продукта в целом, распечатки, как оказалось, работают удивительно хорошо. Гораздо лучше просмотра макетов с экрана.

Помнится, Лебедев тоже когда-то рассказывал, что они всегда презентуют работы заказчику в виде качественных распечаток, наклеенных на толстые картонки. И обсуждать удобнее, и вообще выглядит и ощущается весомо.

Если не пробовали распечатывать макеты интерфейса перед встречей, попробуйте — возможно, вы тоже удивитесь тому, как это работает.

На фотке — типичная стена переговорки нашего офиса, вся заклеена макетами.
источник
2017 July 26
Design & Productivity
источник
Design & Productivity
Вчера вышла новая версия Figma (https://www.figma.com/) — теперь с возможностью быстро собирать кликабельный прототип (как в InVision) и передавать дизайн разработчикам.

Если вы вдруг пропустили, Figma — это простой инструмент для дизайна (во многом очень похожий на Sketch), который работает в браузере и позволяет нескольким дизайнерам работать над одним макетом одновременно (как Google Docs). Играть с этим в первый раз, кстати, довольно весело.

Как тут не вспомнить, что Google Docs-то уже тоже начинают выглядеть прошлым веком на фоне Dropbox Paper или Notion, но это совсем другая история.

Первая версия Figma показалась мне тормозноватой (есть такое слово?), даже просто скролл и, особенно, зум работали медленно по сравнению со Скетчем. Но сейчас, похоже, ребята смогли это серьёзно оптимизировать — новая версия работает гораздо быстрее и плавнее и уже почти приближается к десктопному приложению.

Приятно видеть, как быстро развиваются инструменты. В какой-то момент казалось, что Скетч перевернул индустрию, но вот уже и на них давят вовсю. Вот Framer запускает Framer Design для рисования, который, как показалось, вполне может составить конкуренцию Скетчу. Вот и Figma подтягивается.

А еще мне очень нравится, что всем этим можно просто сразу начинать пользоваться. Когда-то, года 3-4 назад я впечатлился постами ребят из Фейсбука и хотел освоить Quartz Composer, однако быстро понял, что чтобы в нём хоть что-то понять, мне надо брать полноценный отпуск и серьезно этому учиться. В общем, не смог. У Framer порог входа несравнимо ниже. А у Sketch и Figma порога, кажется, нет вовсе — можно просто сразу с первой секунды начинать пользоваться, даже если ты не дизайнер.

Пользуясь случаем, напомню очевидное — инструмент не имеет никакого значения, если есть результат. К счастью, в нашей индустрии вроде бы всем понятно, что хороший дизайнер с помощью любого инструмента (даже и просто на бумаге) выдаст результат несравнимо, на порядки превосходящий результат неопытного коллеги, пусть даже вооруженного всеми новомодными инструментами и плагинами. В этом смысле всякий раз, когда вижу в резюме дизайнера упоминание владения какими бы то ни было инструментами, немного напрягаюсь. Хочется спросить — это что, правда настолько важно? И в Яндексе, и в Интеркоме каждому дизайнеру всегда было можно пользоваться любым инструментом, который ему удобнее.

Короче, мне кажется, что следить за инструментами и пробовать новые — интересно и полезно, но не стоит уделять этому слишком много внимания и уж точно не стоит тратить время на споры по поводу того, какой инструмент лучше. Пусть все пользуются тем, что им нравится. Классно, что есть выбор!
источник
2017 July 27
Design & Productivity
источник
Design & Productivity
Ровно четыре года назад, в этот день, не стало Ильи Сегаловича.

Одна из самых больших удач в моей жизни — то, что мне повезло быть с ним лично знакомым и даже чуть-чуть поработать вместе над дизайном поиска. Еще мы вместе ездили на фестиваль Burning Man, но это другая история. Илья безусловно, без всяких преувеличений, один из самых великих людей, про которых мне вообще известно. Человек, просто глядя на которого, я очень-очень многому научился.

Хорошо помню день, даже время и место, когда увидел новость о том, что Ильи не стало. Отказывался в это поверить. У нас с ним была запланирована встреча, мы только-только начали придумывать с ребятами концепт Яндекс.Браузера будущего, и я мечтал показать идеи Илье и получить его фидбек. Встреча так никогда и не состоялась.

Сегодня вместо поста собрал цитаты из разных интервью и лекций Ильи — его правила жизни.

Спасибо тебе, Илья.

* * *
источник