Довольно давно я
писал о кафедре киберспорта в российском университете физкультуры(ГЦОЛИФК).
Спорт — это не только о том, кто быстрее, выше, сильнее, но и множество прикладных вещей, позволяющих вывести спортсмена на пик формы: режим питания, тренировки, фарма и прочее.
Как подвести бегуна к пику формы более менее понятно. А задрота, сидящего за компом киберспортсмена? КАК привести его к максимальной скорости и правильности принятия решений, а также
максимальному числу кликов в секунду?
Существующих наработок, использующихся в киберспорте (во основном в Корее), явно недостаточно для однозначного ответа, да и особой гуманностью они не страдают. Пока кибреспорт работает по принципу "этот игрок сломался в 25, несите следующего", и подвижки в сторону гуманизации идут крайне медленно, вопроса, нужны ли такие исследования не возникает.
Если глянуть на проблему чуть шире, актуальность создания инфраструктуры для обучения тренеров становится еще выше. Специальность "тренер в киберспорте" будет актуальна во всех областях, где нужен быстро соображающий оператор ПК или VR/AR девайса.
Летняя война в Карабахе еще раз зримо показала: дроны — будущее военного дела. Ими должен кто-то управлять. Нейросети могут многое, но вот с реализацией совместных действий нескольких ИИ все пока довольно тухло. Важно отметить ещё один момент: за ИИ, обученный убивать людей, разработчика разорвут на куски.
Так что рядом с кибератлетом мрачной тенью встает новая профессия кибервоина — солдата цифровой войны, который будет удаленно управлять в бою разнообразной военной техникой. Стоит напомнить, что помимо дронов, существует масса других проектов боевых роботов: беспилотные подводные лодки, танки и "терминаторы". Всем им еще долго нужен будет человек-контроллер, вероятно, обученный через геймофицированный процесс "киберпрокачки"
Eshu Marabo