просто именование там не особо и нужно, со scoped styles и shadow dom ты можешь как угодно это все называть (или даже не использовать классы, а только элементы)
просто именование там не особо и нужно, со scoped styles и shadow dom ты можешь как угодно это все называть (или даже не использовать классы, а только элементы)
Сам код шейдеров не типизирован (вернее типизирован в рамках GLSL), через Elm типизируются attributes, uniforms и varyings, и это удобно, все входные данные под контролем. Кроме того, при сборке меша используется тип Vertex attrs, то есть можно "таскать" и собирать вершинные атрибуты по коду и потом они автоматом уходят в соответствующий вершинный шейдер.
Во-1, компилятор умеет распарсить текст шейдеров на GLSL и проверить согласованность используемых типов между шейдерами и основной программой. Во-2, сама библиотека более высокоуровневая и удобная, чем то, что я видел в примерах на WebGL на js, где тупо скопирован Си с указателями и становая тяга на каждый чих. В elm эта дьявольщина запрятана под капотом