Size: a a a

Flutter Developers — русскоговорящее сообщество

2020 February 07

PV

Pavel Varchenko in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Не знаю миф или правда, но слышал, что некоторые сервисы показывают разную цену в зависимости от того на андроиде пользователь или на айосе =)
источник

SO

Slackin' On Your Mackin' in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Igor Petushkov
айос мылым количеством приложений генерируют намного больше дохода, нежели большое количество андроид примеров
Ну это наверное относится только к приложениям платным и с встроинными покупками
источник

i

iam in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Pavel Varchenko
Не знаю миф или правда, но слышал, что некоторые сервисы показывают разную цену в зависимости от того на андроиде пользователь или на айосе =)
Технически, это легко реализуемо, так что это на совести владельцев сервисов
источник

SO

Slackin' On Your Mackin' in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Можете посоветовать статью, можно и на инглише, сравнение flutter и react native. Не могу решить что мне больше подоходит
источник

RM

Roman Mingazetdinov in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Slackin' On Your Mackin'
Можете посоветовать статью, можно и на инглише, сравнение flutter и react native. Не могу решить что мне больше подоходит
источник

IP

Igor Petushkov in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
iam
Спасибо за развернутый ответ! Про 60 fps говорят на каждом митапе по флаттеру, поэтому у меня и возник вопрос: "а где посмотреть?" ) Теперь ясно, что это часть плана по популяризации технологии, в реальности, есть нюансы с этим
маркетинг это всегда спекуляция словами и обещаниями, игра цифрами и статистикой
источник

SO

Slackin' On Your Mackin' in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
💪
источник

i

iam in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Igor Petushkov
айос мылым количеством приложений генерируют намного больше дохода, нежели большое количество андроид примеров
Это распространенный миф. На самом деле это зависит от модели монетизации бизнеса
источник

A

Andreyka in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Igor Petushkov
60fps это давний миф и погоня за белым единорогом, ещё со времен геймдева.. ну и это ещё хороший маркетинговый поинт, который можно размазывать на презентациях

каждый геймдевелопер будет заявлять, что его игра не выдаёт 60fps только потому что “ у вас плохое железо, интернет коннекшен и это ваши проблемы, или это баги движка игрового”, а просадки fps были в играх везде и всегда, как с тем же юнити, так и с анрилом, потому что как только игра становится сложнее, начинает страдать перфоманс

такая же суть и во флаттере

не могу понять, отчего люди так яро сопротивляются данному факту ссылаясь на плохой код)) тесты золотых 60fps всегда проводят на бенчмарках с высокой нагрузкой и кучей динамических объектов, то бишь большим количеством рендеринга
никто не тестирует 60fps на “низких” требованиях, и потому всякие выпады в сторону “много setState”, “плохо код написан, вы слишком часто вызываете build” и прочее звучат нелепо

флаттер не идеален и у него нету чистого 60fps  в приложениях (без больших дополнительных энергозатратных телодвижений) со сложной анимацией или тяжёлым рендерингом, в простых примерах можно вытянуть мифические и идеальные 60fps, но это лишь простые примеры

попытка упомянуть о том, что стоит отказываться от setState, а использовать стримбилдеры или фьючибилдеры или ещё чего тоже звучит нелепо, потому что под капотом это всё приводится к одному пайплайну  

защищать билдеры тем, что они рендерит не весь экран тоже выглядит как-то непонятно, потому что никто не мешает ту часть кода, которая обёрнута билдером, обернуть в отдельный стейтфул и вызывать там тот же setState - это всё будет ровным счётом тоже самое, что и билдер (истересно, как много людей заглядывали в код этих самых билдеров).. остаётся ещё упомянуть о полезных методах didChangeDependencies и didUpdateWidget, о которых люди любят не упоминать, забывать.. а многие и вовсе их не понимают и зачем они вообще..

повторюсь, какой смысл спорить о 60fps, когда флаттер ещё очень и очень молод, и все эти споры о сравнении с айос или андроидом выглядят глупо, потому что оптимизация рендера как в айосе (а там метал на рендеринге, знает ли кто разницу?), так и в андроиде улучшалась годами, и почему-то люди уже позабыли страшные лаги андроида на многоядерных и многогигабайтных девайсах, или лаги рендера того же айоса, когда они много лет назад только-только перешли на новый дизайн

60fps можно более-менее достичь, но только после немалых телодвижений, оптимизаций и фантазий разработчика
но опять же, это всё решается в конкретном приложении с конкретным кодом и конкретными кейсами
👍
источник

i

iam in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Maxim Motorniy
iOS приносит больше денег. На андроидах нищеброды сидят, которые крякнутое по с 4pda качают.
Бред не пишите
источник

🅵

🅵🅾️🆇 in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Igor Petushkov
60fps это давний миф и погоня за белым единорогом, ещё со времен геймдева.. ну и это ещё хороший маркетинговый поинт, который можно размазывать на презентациях

каждый геймдевелопер будет заявлять, что его игра не выдаёт 60fps только потому что “ у вас плохое железо, интернет коннекшен и это ваши проблемы, или это баги движка игрового”, а просадки fps были в играх везде и всегда, как с тем же юнити, так и с анрилом, потому что как только игра становится сложнее, начинает страдать перфоманс

такая же суть и во флаттере

не могу понять, отчего люди так яро сопротивляются данному факту ссылаясь на плохой код)) тесты золотых 60fps всегда проводят на бенчмарках с высокой нагрузкой и кучей динамических объектов, то бишь большим количеством рендеринга
никто не тестирует 60fps на “низких” требованиях, и потому всякие выпады в сторону “много setState”, “плохо код написан, вы слишком часто вызываете build” и прочее звучат нелепо

флаттер не идеален и у него нету чистого 60fps  в приложениях (без больших дополнительных энергозатратных телодвижений) со сложной анимацией или тяжёлым рендерингом, в простых примерах можно вытянуть мифические и идеальные 60fps, но это лишь простые примеры

попытка упомянуть о том, что стоит отказываться от setState, а использовать стримбилдеры или фьючибилдеры или ещё чего тоже звучит нелепо, потому что под капотом это всё приводится к одному пайплайну  

защищать билдеры тем, что они рендерит не весь экран тоже выглядит как-то непонятно, потому что никто не мешает ту часть кода, которая обёрнута билдером, обернуть в отдельный стейтфул и вызывать там тот же setState - это всё будет ровным счётом тоже самое, что и билдер (истересно, как много людей заглядывали в код этих самых билдеров).. остаётся ещё упомянуть о полезных методах didChangeDependencies и didUpdateWidget, о которых люди любят не упоминать, забывать.. а многие и вовсе их не понимают и зачем они вообще..

повторюсь, какой смысл спорить о 60fps, когда флаттер ещё очень и очень молод, и все эти споры о сравнении с айос или андроидом выглядят глупо, потому что оптимизация рендера как в айосе (а там метал на рендеринге, знает ли кто разницу?), так и в андроиде улучшалась годами, и почему-то люди уже позабыли страшные лаги андроида на многоядерных и многогигабайтных девайсах, или лаги рендера того же айоса, когда они много лет назад только-только перешли на новый дизайн

60fps можно более-менее достичь, но только после немалых телодвижений, оптимизаций и фантазий разработчика
но опять же, это всё решается в конкретном приложении с конкретным кодом и конкретными кейсами
Попытка писать "хайлоад" на бэке это погоня за белым единорогом, написание хорошего кода, тестов, девопс практик ведет к усложнению и удорожанию продукта, поэтому мы будем лепить дерьмо на пистонах и пыхах как придется.

Хайлоада не существует, это маркетинговый ход и миф.
источник

PV

Pavel Varchenko in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Igor Petushkov
60fps это давний миф и погоня за белым единорогом, ещё со времен геймдева.. ну и это ещё хороший маркетинговый поинт, который можно размазывать на презентациях

каждый геймдевелопер будет заявлять, что его игра не выдаёт 60fps только потому что “ у вас плохое железо, интернет коннекшен и это ваши проблемы, или это баги движка игрового”, а просадки fps были в играх везде и всегда, как с тем же юнити, так и с анрилом, потому что как только игра становится сложнее, начинает страдать перфоманс

такая же суть и во флаттере

не могу понять, отчего люди так яро сопротивляются данному факту ссылаясь на плохой код)) тесты золотых 60fps всегда проводят на бенчмарках с высокой нагрузкой и кучей динамических объектов, то бишь большим количеством рендеринга
никто не тестирует 60fps на “низких” требованиях, и потому всякие выпады в сторону “много setState”, “плохо код написан, вы слишком часто вызываете build” и прочее звучат нелепо

флаттер не идеален и у него нету чистого 60fps  в приложениях (без больших дополнительных энергозатратных телодвижений) со сложной анимацией или тяжёлым рендерингом, в простых примерах можно вытянуть мифические и идеальные 60fps, но это лишь простые примеры

попытка упомянуть о том, что стоит отказываться от setState, а использовать стримбилдеры или фьючибилдеры или ещё чего тоже звучит нелепо, потому что под капотом это всё приводится к одному пайплайну  

защищать билдеры тем, что они рендерит не весь экран тоже выглядит как-то непонятно, потому что никто не мешает ту часть кода, которая обёрнута билдером, обернуть в отдельный стейтфул и вызывать там тот же setState - это всё будет ровным счётом тоже самое, что и билдер (истересно, как много людей заглядывали в код этих самых билдеров).. остаётся ещё упомянуть о полезных методах didChangeDependencies и didUpdateWidget, о которых люди любят не упоминать, забывать.. а многие и вовсе их не понимают и зачем они вообще..

повторюсь, какой смысл спорить о 60fps, когда флаттер ещё очень и очень молод, и все эти споры о сравнении с айос или андроидом выглядят глупо, потому что оптимизация рендера как в айосе (а там метал на рендеринге, знает ли кто разницу?), так и в андроиде улучшалась годами, и почему-то люди уже позабыли страшные лаги андроида на многоядерных и многогигабайтных девайсах, или лаги рендера того же айоса, когда они много лет назад только-только перешли на новый дизайн

60fps можно более-менее достичь, но только после немалых телодвижений, оптимизаций и фантазий разработчика
но опять же, это всё решается в конкретном приложении с конкретным кодом и конкретными кейсами
👍
не хватает докладов по производительности ui, все-таки.
источник

IP

Igor Petushkov in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
🅵🅾️🆇
Попытка писать "хайлоад" на бэке это погоня за белым единорогом, написание хорошего кода, тестов, девопс практик ведет к усложнению и удорожанию продукта, поэтому мы будем лепить дерьмо на пистонах и пыхах как придется.

Хайлоада не существует, это маркетинговый ход и миф.
скажи это фэйсбуку, где придумали hiphop
источник

MM

Maxim Motorniy in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
iam
Бред не пишите
=) это общеизвестный факт
источник

IP

Igor Petushkov in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Pavel Varchenko
👍
не хватает докладов по производительности ui, все-таки.
потому что всё не так радужно)
источник

i

iam in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Maxim Motorniy
=) это общеизвестный факт
какой факт? )) это чушь
источник

🅵

🅵🅾️🆇 in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Igor Petushkov
скажи это фэйсбуку, где придумали hiphop
Не сущиствуит яскозал!

Хайлоада не существует, это маркетинговый ход и миф.
источник

MM

Maxim Motorniy in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
iam
какой факт? )) это чушь
Ок, как скажете))
источник

🅵

🅵🅾️🆇 in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
Хорошего кода не бывает, 60 фпс не бывает, все ложь и обман. Есть только формошлепы!
источник

IP

Igor Petushkov in Flutter Developers — русскоговорящее сообщество
🅵🅾️🆇
Не сущиствуит яскозал!

Хайлоада не существует, это маркетинговый ход и миф.
ок
источник