Я так и не вкурил за трансляцию оных в необходимый набор значений
В обратную сторону:
Из фрагментного шейдера ты выплёвываешь в Normalized Device Space. (1, 1) справа сверху (-1, -1) слева снизу. Есть ещё глубина (ось Z). Она в OpenGL от -1 сзади до 1 вперёд.
Из вертексного шефдера ты срёшь в Homogeneous Clip Space. Эта такое пространство, где легко и просто обрезать лишнее. Для того, чтоб из HCS в NDS кастануть нада только на w
поделить. (Я может чутка не точен)
Собсна в вертексном шейдере ты берёшь:
локальные координаты (точка отсчёта - центр обжекта)
переводишь в мировое пространтсво
Перемещаешь точку отсчёта на камеру
Преобразуешь это говно в HCS.
Это если вкратце. Мог что-то пропустить.