Size: a a a

2020 January 19

uユ

und ユビキタス in ГОРИ
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
und ユビキタス
Я так и не вкурил за трансляцию оных в необходимый набор значений
MVP матрица есть?
источник

uユ

und ユビキタス in ГОРИ
Aleksey Muravev
MVP матрица есть?
поясняй с нуля человеку который треугольник вчера рисовать научился
источник

uユ

und ユビキタス in ГОРИ
источник

uユ

und ユビキタス in ГОРИ
С болью в жопе выкинул идеи 2д движка в помойку
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
und ユビキタス
поясняй с нуля человеку который треугольник вчера рисовать научился
В вертексном шейдере позицию вершины умножь на  Model View Projection матрицу
источник

uユ

und ユビキタス in ГОРИ
Aleksey Muravev
В вертексном шейдере позицию вершины умножь на  Model View Projection матрицу
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Получишь вершину спроецированную на эуран
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Кури туторы
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Тысячи их
источник

uユ

und ユビキタス in ГОРИ
Из этого я понял что позицию вершины в шейдере надо помножить на какую то хуйню
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
А лучше супербиблию
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
und ユビキタス
Из этого я понял что позицию вершины в шейдере надо помножить на какую то хуйню
А ты погугли, что такое MVP матрица
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
und ユビキタス
Из этого я понял что позицию вершины в шейдере надо помножить на какую то хуйню
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Развлекайся
источник

L

Lain-dono in ГОРИ
und ユビキタス
Я так и не вкурил за трансляцию оных в необходимый набор значений
В обратную сторону:

Из фрагментного шейдера ты выплёвываешь в Normalized Device Space. (1, 1) справа сверху (-1, -1) слева снизу. Есть ещё глубина (ось Z). Она в OpenGL от -1 сзади до 1 вперёд.

Из вертексного шефдера ты срёшь в Homogeneous Clip Space. Эта такое пространство, где легко и просто обрезать лишнее. Для того, чтоб из HCS в NDS кастануть нада только на w поделить. (Я может чутка не точен)

Собсна в вертексном шейдере ты берёшь:

локальные координаты (точка отсчёта - центр обжекта)
переводишь в мировое пространтсво
Перемещаешь точку отсчёта на камеру
Преобразуешь это говно в HCS.

Это если вкратце. Мог что-то пропустить.
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Lain-dono
В обратную сторону:

Из фрагментного шейдера ты выплёвываешь в Normalized Device Space. (1, 1) справа сверху (-1, -1) слева снизу. Есть ещё глубина (ось Z). Она в OpenGL от -1 сзади до 1 вперёд.

Из вертексного шефдера ты срёшь в Homogeneous Clip Space. Эта такое пространство, где легко и просто обрезать лишнее. Для того, чтоб из HCS в NDS кастануть нада только на w поделить. (Я может чутка не точен)

Собсна в вертексном шейдере ты берёшь:

локальные координаты (точка отсчёта - центр обжекта)
переводишь в мировое пространтсво
Перемещаешь точку отсчёта на камеру
Преобразуешь это говно в HCS.

Это если вкратце. Мог что-то пропустить.
Если короче, то MVP умножить на вертекс в model space. Ну или наоборот. Смотря какие матрицы
источник

L

Lain-dono in ГОРИ
Aleksey Muravev
Кури туторы
На самом деле действительно грамотных туторов по преобразованиям я особо не видел. Где всё чётко и по хардкору, но без того, что нинужно для любителей треугольничков. Т.е. либо совсем на пальцах, пропуская нужное, либо хардкорный матан.
источник

L

Lain-dono in ГОРИ
Aleksey Muravev
Если короче, то MVP умножить на вертекс в model space. Ну или наоборот. Смотря какие матрицы
Это тупой ответ. Совершенно не поясняет, чё да как.
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Lain-dono
Это тупой ответ. Совершенно не поясняет, чё да как.
Если будет нужно, то разберётся
источник