Size: a a a

IT KPI C/C++ ХВ (не UB)

2021 April 06

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
в 3д же, правильно?
источник

AB

Aleksey Belkevich in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
Под нинтендо дс простую игру
источник

AB

Aleksey Belkevich in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
Да, 3д
источник

YS

Y S in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
Как в майнкрафте сделай, и всё
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
а что, много контента? и какие будут фигуры, например?
источник

AB

Aleksey Belkevich in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
Не много, нарисовал пару низкополигональных моделек типа мебельной фурнитуры и прочего. Формы везде +- трапецевидные или квадратные
Вот думаю как бы считать коллизии
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
а движок уже есть или сам будешь писать?
источник

AB

Aleksey Belkevich in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
Так как всё делается ради спортивного интереса, написал поверх местного HAL свой планировщик и несколько утилит для отладки
Условно можно назвать началом движка)
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
можно сделать форму в редакторе вторым объектом, назвать ее специальным образом и загрузить как примитив. например сделать объект из двух точек. первая точка будет центром, а вторая как бы лежать на сфере. потом распарсить модель, достать данные
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
всё равно это точно будет не меш, а примитивы
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
капсулу из двух сфер, прямокутный паралелепипед
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
сомневаюсь что нужно что-то ещё будет
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
вообще, прикольную штуку делаешь)
источник

AB

Aleksey Belkevich in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
Ага, тоже думал в сторону такого подхода
Знаю что в больших движках для моделек не надо указывать коллайдеры, предположил что они их генерируют автоматически
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
хз, генерацию всё равно прийдеться поправлять руками скорее всего
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
это не самая большая головная боль
источник

k

kvark in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
тем более редактирование вручную более базовая операция, чем генерация. генерация это скорее удобство
источник

EH

E1 (не бот) Hephaest... in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
могу ли я хранить указатель на элемент из std::unordered_map и быть уверенным что он все так же будет валидным после её расширения?
источник

AB

Aleksey Belkevich in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
Согласен
источник

AB

Aleksey Belkevich in IT KPI C/C++ ХВ (не UB)
https://en.cppreference.com/w/cpp/container/unordered_map/insert

If rehashing occurs due to the insertion, all iterators are invalidated. Otherwise iterators are not affected. References are not invalidated. Rehashing occurs only if the new number of elements is greater than max_load_factor()*bucket_count(). If the insertion is successful, pointers and references to the element obtained while it is held in the node handle are invalidated, and pointers and references obtained to that element before it was extracted become valid.
источник