Size: a a a

2018 August 28
Norlin Games
В очередной раз поменял схему управления. Основа всё ещё twin-stick/WASD+мышь, а вот использование скиллов сделал другое.

До этого были просто четыре скилла на цифрах (1-2-3-4), из них один спамится автоматически – базовое действие.

Сейчас сделал базовое действие на левую кнопку мыши, причём стреляют сразу все персонажи. На ПКМ, Q и E будут остальные три скилла, но только для активного Героя – т.к. скиллы разные и нет смысла запускать их одновременно у всех.

Если же у кого-то из персонажей базовой атакой является скилл с прицеливанием (например, лечение у Друида – требует указания конкретной цели), то, при наличии цели, оно будет спамиться автоматически, даже без нажатия ЛКМ.

Базовой атакой можно выбрать любой скилл у любого персонажа – например, у Рыцаря можно вместо удара мечом поставить Агрессию – чтобы враги автоматически атаковали именно его, а не менее защищённых Героев.

Кроме того, в финальной версии, можно будет настраивать управление, само собой.

Вся эта схема намного более удобно ложится на геймпады, за исключением прицеливания – пока не решил, как именно это обойти. Возможно, придётся отказаться от прицеливания по конкретным врагам (в этом особого смысла и нет), а прицеливание по Героям (то же лечение) можно сделать просто перелистыванием целей – персонажей всего 4, должно получиться достаточно удобно.
источник
2018 August 31
Norlin Games
Добавил хинт по контролам при старте игры, чтоб самому не запутаться 😊
источник
2018 September 04
Norlin Games
Оу, йес!
источник
Norlin Games
Возможно, это выглядит незначительным, но я кое-как сделал дороги! Они ещё не совсем похожи на те, что в концептах, да и перекрёстки ещё не готовы, но уже сильно лучше, чем заглушечный "хромакей".
источник
Norlin Games
Целый день потратил на не связанные конкретно с игрой эксперименты с материалами в UE4, а под вечер осенило, что благодаря этому примерно представляю, как реализовать эти дороги.
источник
2018 September 08
Norlin Games
Первая серьёзная попытка сделать сел-шейдинг (тун-шейдинг). Ещё далеко от "красоты", но, по-моему, уже смотрится интереснее, чем просто 3D.
источник
2018 September 18
Norlin Games
Оп! и простым дебагом шейдеров в течение недели получаем более-менее приглядный тун шейдер.

Попутно обновил форму дорожек и поигрался с цветами – стало выглядеть несколько ближе к концепту.
источник
Norlin Games
На очереди – энвайрмент: деревья, правильные камушки, трава.
После чего всё-таки придётся вернуться к рутине по созданию over 9000 скиллов для придуманных классов... 😢
источник
2018 October 05
Norlin Games
Итак, после долгого перерыва, вернулся к Knightmare Lands. Первым делом, в очередной раз поменял управление :)

А сейчас потратил целый вечер на кучу мелких фиксов, чтобы сделать границы уровня-арены.

Пока что есть только стены, но границы будут разными – стены, деревья, реки, что-нибудь ещё, чтобы выглядело естественно и красиво.

Ну и чтобы все эти препятствия не мешали игроку – сделал динамическую маску, "вырезающую" дырки в объектах.
источник
Norlin Games
источник
2018 October 12
Norlin Games
Почти с самого начала работы над игрой меня несколько смущали милишные персонажи. Казалось бы, при набегающих со всех сторон толпах мобов милишникам особо делать нечего – надо постоянно убегать и отстреливаться издалека.

Но сейчас я, наконец-то, придумал, как сделать из них серьёзную боевую единицу :)
источник
Norlin Games
Посмотрите видео, обратите внимание на поведение Рыцаря – при том, что под прямым управлением игрока другой персонаж (под которым синий кружок).
источник
2018 October 19
Norlin Games
Апдейт хода разработки на сегодняшний день:

– Добавил некоторые звуки в игру (не ради самих звуков, а чтобы понять, как вообще с ними работать) – шаги по разным поверхностям, выстрелы, взрывы, промахи и попадания.

– Наконец-то сделал траву! Пока что она вся одинаковая, но начало положено. И добавил тёмные полоски на дороги, их тоже не хватало.

https://youtu.be/6ifwYsF3qZo
источник
2018 October 30
Norlin Games
​​В очередной раз натыкаюсь на ситуацию, когда, после "ну всё, теперь-то база точно готова и осталось только пилить контент" оказывается, что для запланированного "контента" нужно часть базы переписать совсем, либо, как минимум, пофиксить кучу багов...

За прошедшие полторы недели я немного перефигачил UI (внутри получилось достаточно много изменений для этого) и сделал с десяток разных вариантов скиллов типа "удар молнии" или "электрический разряд".

Оказалось, что сделать скилл типа "луч", который наносит урон постоянно – это весьма нетривиальная задача. В итоге даже попробовал изменить его на совсем другой скилл – "шаровую молнию" – но и оно пока не работает так, чтоб хотя бы мне самому понравилось.
источник
2018 November 07
Norlin Games
Как сделать движение персонажа с плавными поворотами, учитывая navigation mesh и контроллер толпы, не ударяясь в сложную разработку и переписывания всего перечисленного?

Всё просто: создаём отдельного актора-цель, который умеет плавно менять своё местоположение вокруг персонажа. А самому персонажу говорим всегда следовать к этому актору.

Морковка для моба :-)
источник
Norlin Games
источник
2018 November 21
Norlin Games
Не так давно обнаружил, что при использовании стандартных компонентов в UE4 начинаются проблемы с производительностью уже при 100-200 мобах на сцене. Причём, просадка (по CPU) идёт из-за движения, а не из-за отрисовки.

Сейчас всерьёз начал копать в эту сторону, пытаюсь реализовать паттерн ECS для движения.

Пока что сделал толко самое-самое базовое, в таком виде всё равно держит лишь 5к объектов. Улучшение на порядок, но всё равно не достаточно – т.к. объекты просто кубы, а в игре нужны будут сложные скелетные модели и т.д.

Похоже, залипну с этим надолго, но оно того стоит – подобную штуку, если заработает, не стыдно и публично показать будет, как техническую демку :-)
источник
Norlin Games
источник
2018 November 28
Norlin Games
Сегодня закончил с базовым ECS движением для мобов.

Было: 15-20 fps при 200 врагах на сцене.
Стало: 30-40 fps при 400 врагах.

И это только начало, ещё полно работы по оптимизации других вещей.
источник
2018 December 04
Norlin Games
Пока прокрастинирую, немного обновил управление Рыцарем. Если он не активен, то перемещается в направлении курсора и охраняет группу с той стороны, атакуя ближайших мобов.
источник