Size: a a a

MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров

2020 June 08

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Eugen Sudak
Какие минусы видишь ты?
Потому что аудио в индустрии по уровню своего развития находится сильно позади других дисциплин, и отсутствие независимости отдела не способствует развитию, инновациям и внедрению более актуальных процессов и инструментов. С другой стороны, когда аудио независимо, оно часто воспринимается как сервисная, внешняя, а не интегральная часть разработки, что ведёт к другим проблемам, потому что саунд-дизайнеры редко хорошо понимают про продукт.
источник

ES

Eugen Sudak in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Denis Zlobin
Потому что аудио в индустрии по уровню своего развития находится сильно позади других дисциплин, и отсутствие независимости отдела не способствует развитию, инновациям и внедрению более актуальных процессов и инструментов. С другой стороны, когда аудио независимо, оно часто воспринимается как сервисная, внешняя, а не интегральная часть разработки, что ведёт к другим проблемам, потому что саунд-дизайнеры редко хорошо понимают про продукт.
Смотри, моя задача как раз обеспечивать независимость дизайнера от продукта, способствовать его развитию. Задача же продюсера проекта - выставлять адекватные его продукту требования. Таким образом на стыке как раз получается довольно неплохая область, где, с одной стороны всегда есть пространство для роста, а с другой - челлендж идей со стороны продюсера.
источник

OK

Olga Karpina in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Eugen Sudak
И какой у вас?)
У нас аудио- отдел напрямую подчиняется продакшен-директору студии, то есть это независимая единица, которой никто по факту не ставит задачи. Мы сами интегрированы в процесс, распределяем проекты и решаем, что надо делать, сами выбираем технологии, кастомизируем инструменты и т.п. С одной стороны это круто и вряд ли я бы стал работать по другому, с другой - очень много сил приходится тратить на то, чтобы нас не забыли, и чтобы информация не обходила нас стороной.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
А у нас новый формат Mobile Game Design. В прошлом это были стримы, но имхо, так будет лучше — короткие видео с разбором самого важного. Первый блин — мобильный Monster Hunter (да ладно!): Yegaer. Очень важно, важнее поправок в Конституцию, дать комментарии по формату, чтобы мы его улучшали. Наслаждайтесь!
источник

S

Sadari in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Su69ka
А примерно зп мидла Гд в Лондоне сколько? Даже с 15% разлетом
Примерно 30к фунтов в среднем в самом Лондоне, 25-30 в других городах. Если в большой студии типа creative assembly или в Юби - слышал там можно в 1,5-2 умножать(но сам не знаю)

Но в самом Лондоне не очень много студий - город дорогой. В пригородах и небольших городах намного больше и вообще тут намного меньше разница "провинция - столица" во многих аспектах комфортных.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Artyom S. Volkov
А у нас новый формат Mobile Game Design. В прошлом это были стримы, но имхо, так будет лучше — короткие видео с разбором самого важного. Первый блин — мобильный Monster Hunter (да ладно!): Yegaer. Очень важно, важнее поправок в Конституцию, дать комментарии по формату, чтобы мы его улучшали. Наслаждайтесь!
Если смотреть на скорости x1,5 то выходит веселее :)
источник

S

Sadari in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Например в провинции почище (а в РФ наоборот)
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Eugen Sudak
Смотри, моя задача как раз обеспечивать независимость дизайнера от продукта, способствовать его развитию. Задача же продюсера проекта - выставлять адекватные его продукту требования. Таким образом на стыке как раз получается довольно неплохая область, где, с одной стороны всегда есть пространство для роста, а с другой - челлендж идей со стороны продюсера.
Но вот тезис про независимость дизайнера от продукта мне немного непонятен, это как?
источник

MN

Maxim Nikolaev in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Я считаю это идеально!
источник

MN

Maxim Nikolaev in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Но если в начале спросить "Хочешь стать русским Кодзомой", то вторая часть становиться еще лучше.
источник

TV

Tatyana (Soul Eater)... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Artyom S. Volkov
А у нас новый формат Mobile Game Design. В прошлом это были стримы, но имхо, так будет лучше — короткие видео с разбором самого важного. Первый блин — мобильный Monster Hunter (да ладно!): Yegaer. Очень важно, важнее поправок в Конституцию, дать комментарии по формату, чтобы мы его улучшали. Наслаждайтесь!
Ооооо, это просто прекрасно! Я не смотрела стримы как раз из-за того, что приходится много слушать до ценной информации. Такие короткие видео будут для меня просто идеальными!)
источник

ES

Eugen Sudak in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Denis Zlobin
Но вот тезис про независимость дизайнера от продукта мне немного непонятен, это как?
Смотри, интерес продюсера состоит в том, чтобы дизайнер максимально соответствовал требованиям его продукта. Шаг влево-вправо - и дизайнер выпадает из его интереса. Моя задача - развивать дизайнера, в том числе вне скоупа конкретного продукта(которых у нас больше одного) и с большим горизонтом планирования.
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Eugen Sudak
Смотри, интерес продюсера состоит в том, чтобы дизайнер максимально соответствовал требованиям его продукта. Шаг влево-вправо - и дизайнер выпадает из его интереса. Моя задача - развивать дизайнера, в том числе вне скоупа конкретного продукта(которых у нас больше одного) и с большим горизонтом планирования.
А, хорошо, просто я в другом контексте эту фразу прочитал. У нас тоже много параллельных проектов, поэтому мы делаем очень много общих правил, инструментов и стратегий реюза. Хорошо, что у вас так, потому что именно этот момент чаще всего упускается, когда одна дисциплина подчиняется другой.
источник

ES

Eugen Sudak in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ну и моя задача помимо всего прочего в том, чтобы когда продюсер придёт через год со словами "а давайте сделаем в нашей игре Х" - чтобы дизайнеры уже были знакомы с этим Х, и им не пришлось в экстренном порядке его осваивать.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Tatyana (Soul Eater) Varlashkina
Ооооо, это просто прекрасно! Я не смотрела стримы как раз из-за того, что приходится много слушать до ценной информации. Такие короткие видео будут для меня просто идеальными!)
Ура!
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Eugen Sudak
Ну и моя задача помимо всего прочего в том, чтобы когда продюсер придёт через год со словами "а давайте сделаем в нашей игре Х" - чтобы дизайнеры уже были знакомы с этим Х, и им не пришлось в экстренном порядке его осваивать.
Забавные параллели, потому что я как технический саунд-дизайнер в основном отвечаю за пайплайны, и на глобальном уровне передо мной примерно такая же задача и стоит) Чтобы контент можно было легко переиспользовать, чтобы системы легко адаптировались и скалировались и т.п.
источник

АГ

Александр Гуцал... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Artyom S. Volkov
А у нас новый формат Mobile Game Design. В прошлом это были стримы, но имхо, так будет лучше — короткие видео с разбором самого важного. Первый блин — мобильный Monster Hunter (да ладно!): Yegaer. Очень важно, важнее поправок в Конституцию, дать комментарии по формату, чтобы мы его улучшали. Наслаждайтесь!
Такие стримы я буду мотреть. Но хотелось бы чуть большей выжимки, что бы не FTUE смотреть, а что бы ты поиграл пару часов и потом кратенько рассказал какая мета, какие циклы, какие удачные решения, какие нет. Но подозреваю это слишком трудоемко.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Там нет ничего :)
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Я же сказал об этом. Конкретно в этой игре. В остальных так и будет, спасибо!
источник