Вчера вечером что-то проперло на философию =)
1. Гейм-дизайн - это анализ. Анализ без цифр - это просто мнение.
2. Создание правильной игры занимает бесконечное количество времени. Поэтому следует создавать игры, в которых что-то неправильно.
3. Гейм-дизайн - это циклический процесс. Количество итераций всегда на одну больше, чем уже было. Это верно на любой стадии.
4. Ваши лучшие дизайны в окончательном решении будут не нужны. Привыкните жить с этим.
5. Упрощайте. Не создавайте лишних сущностей.
6. На начальных стадиях разработки тот, кто больше всех хочет возглавлять работу, меньше всех подходить на эту роль.
7. В природе оптимум почти всегда в середине. Не доверяйте утверждениям, в которых оптимум в районе экстремума.
8. Недостаток информации ещё не причина откладывать анализ решения.
9. Не уверен — решай приблизительно. Но обязательно вернись к решению, когда появятся настоящие цифры.
10. Иногда самый быстрый путь к закончить проект — всё выкинуть и начать сначала.
11. Единственно верного решения не существует. Хотя существует много неверных.
12. (Закон Эдисона) «Лучшее» враг «хорошего».
13. Люди, которые обдумывали эту задачу до вас, не имели прямой связи с мудростью предков. Поэтому не стоит думать, что их решение было лучше вашего. Тем более не стоит выдавать его за своё.
14. То, что решение было реализовано, не делает его более верным.
15. Плохое решение с хорошим дизайном — со временем будет отвергнуто. Хорошее решение с плохим дизайном будет отвергнуто сразу.
16. (Закон Ларраби) Половина того, чему вас учили — полная чушь. Осталось разобраться, которая половина.
17. Потребность в документации достигает максимума вскоре после реализации дизайна.
18. Work Breakdown Structure. Вы будете Work пока не настанет Breakdown, и придётся внедрить какой-то Structure
19. (Закон Варси) Сроки смещаются только в одну сторону.
20. (Закон управления проектами фон Тисенхаузена) Чтобы получить примерно точные окончательные требования по программе, умножьте значения начальных требований на число Пи, и сдвиньте десятичную точку на одно положение вправо.
21. (Закон демонстраций Аткина) Когда всё работает как надо, действительно важные посетители не приходят.
22. (Закон планирования програм Паттона) Хороший план насильно исполненый сейчас, лучше чем идеальный на следующей неделе.
23. (Закон дизайна Сент-Экзюпери) Дизайнер знает, что достиг совершенства, ни тогда когда уже нечего добавить, а когда уже нечего убрать.
24. Обычный дизайнер делает элегантные системы. Хороший дизайнер — работающие. Настоящий дизайнер — эффективные.
25. После того как кто-то накосячил - не нужно искать виноватого. Нужно исправлять ошибку.