Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 October 30

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
пол сайта 403-ю ошибку гугла показывает
умеет интригу навести, учись!
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Господа, интересует ваше профессиональное мнение
источник

MN

Maxim Nikolaev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
А этой нет?
Есть, пришлю в личку
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Господа, интересует ваше профессиональное мнение
не дурно вышло)
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Задача такая: есть набор противников, у них есть условные eHP и eDPS. Существует несколько типов противников, с разными параметрами.

Цель моя такая - посчитать стоимость энкаунтера для уровня. На уровне есть несколько боев, бои могут состоять из нескольких типов противников.

Не могу вдаваться в подробности боевой системы, но я сейчас имею на выходе два параметра — предполагаемый урон, который юниты игрока получат за 1 энкаунтер после столкновения с определенным типом противника, и общий павер этого типа противника (условный eHp * eDPS).

Важно: боевая система такова, что умелый скиллованный юзер может не получить урона в энкаунтер вообще.

Вопрос: какой параметр из этих двух взять за основу для определения цены типа противника в энкаунтере? Мне лично кажется. что параметр наносимого урона за 1 энакунтер юнитом важнее, чем какой-то абстрактный power, но чот сомнения закрались.
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Задача такая: есть набор противников, у них есть условные eHP и eDPS. Существует несколько типов противников, с разными параметрами.

Цель моя такая - посчитать стоимость энкаунтера для уровня. На уровне есть несколько боев, бои могут состоять из нескольких типов противников.

Не могу вдаваться в подробности боевой системы, но я сейчас имею на выходе два параметра — предполагаемый урон, который юниты игрока получат за 1 энкаунтер после столкновения с определенным типом противника, и общий павер этого типа противника (условный eHp * eDPS).

Важно: боевая система такова, что умелый скиллованный юзер может не получить урона в энкаунтер вообще.

Вопрос: какой параметр из этих двух взять за основу для определения цены типа противника в энкаунтере? Мне лично кажется. что параметр наносимого урона за 1 энакунтер юнитом важнее, чем какой-то абстрактный power, но чот сомнения закрались.
Если есть такая возможность, я бы протестировал оба варианта и посмотрел, как они сходятся с ощущениями от непосредственно игры. Ожидания то есть какие-то, я так понимаю?
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Maxim Neronov
Если есть такая возможность, я бы протестировал оба варианта и посмотрел, как они сходятся с ощущениями от непосредственно игры. Ожидания то есть какие-то, я так понимаю?
Да, конечно.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Возможность есть тоже
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Задача такая: есть набор противников, у них есть условные eHP и eDPS. Существует несколько типов противников, с разными параметрами.

Цель моя такая - посчитать стоимость энкаунтера для уровня. На уровне есть несколько боев, бои могут состоять из нескольких типов противников.

Не могу вдаваться в подробности боевой системы, но я сейчас имею на выходе два параметра — предполагаемый урон, который юниты игрока получат за 1 энкаунтер после столкновения с определенным типом противника, и общий павер этого типа противника (условный eHp * eDPS).

Важно: боевая система такова, что умелый скиллованный юзер может не получить урона в энкаунтер вообще.

Вопрос: какой параметр из этих двух взять за основу для определения цены типа противника в энкаунтере? Мне лично кажется. что параметр наносимого урона за 1 энакунтер юнитом важнее, чем какой-то абстрактный power, но чот сомнения закрались.
Могу предложить посмотреть, как аналогичная задача решается в dnd 3 и 4 редакций.
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Есть еще один вариант - брать сумму/среднее от взвешенных параметров, сведя всё это к гиперпараметру, а веса подгонять ручками на примере теста
источник

АП

Александр Пашин... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
т.е. у тебя есть параметр урона, который может быть залит в пати, но при этом на скилле игрок может избежать вливания этого урона, приводя его к нулю?
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Александр Пашин
т.е. у тебя есть параметр урона, который может быть залит в пати, но при этом на скилле игрок может избежать вливания этого урона, приводя его к нулю?
Именно так
источник

T

Tesseron in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Есть более верное решение по энкаунтеру чем ваши догадки
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
Могу предложить посмотреть, как аналогичная задача решается в dnd 3 и 4 редакций.
Ты имеешь ввиду местную систему CR? Да, не приходило в голову
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Если время\его производные прохождения энкаунтера - фактор, и ца те самые скилловики, то я бы предлагал считать исходя из этого самого времени.
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Ты имеешь ввиду местную систему CR? Да, не приходило в голову
Да, именно. Там внятная логика, кмк.
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
А если это ф2п батлер, и тебе нужно будет жестко контроллировать прогресс игрока в зависимости от его интегрального павера - использовать андоджбл атаки с заданной частотой.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
А если это ф2п батлер, и тебе нужно будет жестко контроллировать прогресс игрока в зависимости от его интегрального павера - использовать андоджбл атаки с заданной частотой.
Ненене, такой цели у нас не стоит, это премиум сегмент
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Тогда время и \ или затраты ресурсов (расходка, абилки с кд, юниты).
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
А если это ф2п батлер, и тебе нужно будет жестко контроллировать прогресс игрока в зависимости от его интегрального павера - использовать андоджбл атаки с заданной частотой.
источник