Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 October 30

АП

Александр Пашин... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
тогда по задаче звучит так, что у тебя есть два варианта:
- показать кол-во урона, которое может быть сведено к нулю, поэтому для части игроков она не валидна от слова "совсем" и эти игроки не имеют возможности понять, насколько верна эта цифра (т.к. могут свести её к 0), поэтому для них система бинарна: или этот урон вольют, или они его не получат вообще, но как отличить эти цифры - они ХЗ;
- показать некий параметр power, который, возможно, получится свести к каким-то цифрам, имеющим определенную информативную ценность.

я бы остановился на втором варианте и попробовал продумать систему так, чтобы там была хотя бы дополнительная цветовая индикация, указывающая на возможность снизить урон. т.е. как пример: один цветовой тэг показывает, что ты сможешь свести урон к нулю, другой - что можешь свести часть урона к нулю и третий - что не сможешь свести к нулю
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
Если время\его производные прохождения энкаунтера - фактор, и ца те самые скилловики, то я бы предлагал считать исходя из этого самого времени.
Время я в общем-то закладываю как раз в этом самом параметре предполагаемого урона — я знаю частоту атак, силу, знаю, сколько примерно проживет такой враг, ну и с поправкой на "скилловость" игрока (взял с потолка, тупо потестировав), оттуда его и вывел.

Не очень четкий параметр, но более-менее представление дает.
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Возможно, из мат. моделирования подойдёт модель линейной регрессии?
y = a_1*x_1 + a_2*_x_2 + ... + a_n*x_n

Где x_n это факторы, а a_n - веса

Соответственно можно выделить в качестве основных факторов еHP, eDPS, третьим попробовать взять условную сложность для контроля от игрока и подумать, что может быть еще. А дальше подбирать коэффициенты, которые будут примерно одинаково работать в разном прогрессе по игре. Причем факторы можно переводить из категориальных переменных в числовые, так что всякие "сложно" и "легко" могут подойти, если они сами по себе будут иметь смысл безотносительно модели

Не уверен, что это сработает наверняка и я так ни разу не пробовал, но если есть время поэкспериментировать, может подойдет :)
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Время я в общем-то закладываю как раз в этом самом параметре предполагаемого урона — я знаю частоту атак, силу, знаю, сколько примерно проживет такой враг, ну и с поправкой на "скилловость" игрока (взял с потолка, тупо потестировав), оттуда его и вывел.

Не очень четкий параметр, но более-менее представление дает.
Я, видимо, некорректно выразился. Если прохождение на 100% требует зачистить энкаунтер за 10 секунд \ рассчитано на персонажа с павером, позволяющим ему зачистить энкаунтер за 10 секунд, то это формирует бюджет на ехп \ дпс \ альфу.
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
И под этот бюджет хоть руками, хоть рандомом можно набирать оппонентов.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Maxim Neronov
Возможно, из мат. моделирования подойдёт модель линейной регрессии?
y = a_1*x_1 + a_2*_x_2 + ... + a_n*x_n

Где x_n это факторы, а a_n - веса

Соответственно можно выделить в качестве основных факторов еHP, eDPS, третьим попробовать взять условную сложность для контроля от игрока и подумать, что может быть еще. А дальше подбирать коэффициенты, которые будут примерно одинаково работать в разном прогрессе по игре. Причем факторы можно переводить из категориальных переменных в числовые, так что всякие "сложно" и "легко" могут подойти, если они сами по себе будут иметь смысл безотносительно модели

Не уверен, что это сработает наверняка и я так ни разу не пробовал, но если есть время поэкспериментировать, может подойдет :)
Спасибо, попробую тоже посмотреть
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
И под этот бюджет хоть руками, хоть рандомом можно набирать оппонентов.
Угу, благодарю. Бюджетирование я уже заложил, но не думал с такой стороны подойти
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Всем еще раз спасибо за советы
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Угу, благодарю. Бюджетирование я уже заложил, но не думал с такой стороны подойти
Мне показалось, что вопрос и был про бюджетирование. Нет?
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
Мне показалось, что вопрос и был про бюджетирование. Нет?
Ну, да, но просто я не совсем понимал, какую цену в бюджете задавать юнитам
источник

RR

Roman Rein in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Коллеги, а кто саунд-дизайном сейчас занимается? Джун/мид @denzlobin, как понимаю, матёрый, может посоветуешь кого-нибудь?
источник

DZ

Denis Zlobin in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Roman Rein
Коллеги, а кто саунд-дизайном сейчас занимается? Джун/мид @denzlobin, как понимаю, матёрый, может посоветуешь кого-нибудь?
Я не могу посоветовать, но могу закинуть объявление в сообщество, где много профессионалов, а они уже будут откликаться. Можно мне в личку написать на этот счёт
источник

DZ

Denis Zlobin in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Там люди разного уровня)
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Кстати, смотрел обзоры Legion, все хвалят саунд дизайн. Если это в том числе твой заслуга @denzlobin , то знай, отзывы хорошие.
источник

DZ

Denis Zlobin in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
Кстати, смотрел обзоры Legion, все хвалят саунд дизайн. Если это в том числе твой заслуга @denzlobin , то знай, отзывы хорошие.
Не моя, но рад слышать!)
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
Могу предложить посмотреть, как аналогичная задача решается в dnd 3 и 4 редакций.
Так днд же не скилловая. Там мат. Ожидание рулит, и за важнее, потому что какой-то урон проходит стабильно.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Tesseron
Есть более верное решение по энкаунтеру чем ваши догадки
Если вы поделитесь - буду безмерно благодарен
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Задача такая: есть набор противников, у них есть условные eHP и eDPS. Существует несколько типов противников, с разными параметрами.

Цель моя такая - посчитать стоимость энкаунтера для уровня. На уровне есть несколько боев, бои могут состоять из нескольких типов противников.

Не могу вдаваться в подробности боевой системы, но я сейчас имею на выходе два параметра — предполагаемый урон, который юниты игрока получат за 1 энкаунтер после столкновения с определенным типом противника, и общий павер этого типа противника (условный eHp * eDPS).

Важно: боевая система такова, что умелый скиллованный юзер может не получить урона в энкаунтер вообще.

Вопрос: какой параметр из этих двух взять за основу для определения цены типа противника в энкаунтере? Мне лично кажется. что параметр наносимого урона за 1 энакунтер юнитом важнее, чем какой-то абстрактный power, но чот сомнения закрались.
Рассуждая логически, я бы все же взял павер даже в сильно скиллозависимой системе. Урон юнита - это цена ошибки. ХП юнита преобразуется в вероятность совершения ошибки за бой. Дольше время жизни, дольше бой, больше вероятность накосячить. Если враг валится с одного удара, времени совершить ошибку нет, вероятность 0, маловажно какой там урон.
И тут простой переход к мат. Ожиданию и следовательно произведению.
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Но это при условии достаточно значительных разбросов значений по шкалам ХП ДПС. Если диапазон возможных ХП в небольшом интервале лежит, то наверное им можно пренебречь как константой.
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Так днд же не скилловая. Там мат. Ожидание рулит, и за важнее, потому что какой-то урон проходит стабильно.
забавно, что тогда игры серии Golden Box - одни из первых игр по днд не соответствуют этому описанию )
источник