Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 11

S

Su69ka in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Denis Zlobin
Я не эксперт, но мне кажется цветовые контрасты - это апелляция к низкоуровневому восприятию. Один серый элемент не становится более заметным, если он окружён кучей всего пёстрого. По крайней мере в моём воображении, может я ошибаюсь.
Становится на самом деле. Если ты на суперярком полотне поставишь белую точку, ты будешь смотреть только на нее - она будет главным фокусом из-за контраста окружения
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Практикующий нарративный дизайнер!
А разве над FrozenFlame сейчас кто-то что-то практикует все еще?
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Su69ka
Становится на самом деле. Если ты на суперярком полотне поставишь белую точку, ты будешь смотреть только на нее - она будет главным фокусом из-за контраста окружения
проблема в том, что яркие иконки находятся на не таком ярком фоне (что естественно, чтобы не сливаться с яркими логотипами), но блеклая иконка начнет не контрастировать остальным, а сливаться как раз с фоном
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
А разве над FrozenFlame сейчас кто-то что-то практикует все еще?
А что разве эссе пишут?
источник

SH

Serge Himmelreich in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Какой же это эссеист
Я про обоих ребят. Что Кирилл, что Арсений
источник

SH

Serge Himmelreich in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Оба пишут великолепные эссе про игровой дизайн.
источник

SH

Serge Himmelreich in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
И это им не мешает делать хорошие игры.
источник

S

Su69ka in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Кто смотрел вчерашний стрим? Как вам?
Мне было интересно слушать :)
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Мне кажется слишком скучно сегодня. Предлагаю такой вопрос.

Наблюдая за самим собой со стороны заметил такую штуку, что раньше я любил (получал много эндорфинов) от процесса развития собственных каких-то баз или поселений или ещё чего-то подобного (что нынче называют хаб локацией) в любых играх.

Сейчас, будучи немного гейм-дизайнером, я осознаю, что это та самая прогрессия игрока, которая является хорошим фактором удержания игрока, мотиватором и т.д.

Но чем дальше эволюционируют игры тем чаще стали появляться такие элементы. К примеру раньше это казалось привилегией стратегического жанра и может быть РПГ. Сейчас я всё чаще замечаю, что в Думе можно свою хаб локацию приукрасить, в Стар Варс Фолен Ордер можно собирать растения для улучшения хаба, ну и т.д.

К чему я веду, я давно заметил, что данная механика в сингл плеерных играх меня всё меньше и меньше мотивирует. К примеру в сабнаутике мне не хотелось построить себе супер крутую базу, в отличии от какого-нибудь Раста или Конан Экзайла, где хотелось построить самую пафосную и укреплённую базу на сервере.

Недавно гоняя в Медивел Династи я понял, что лично мне очень заходит затея построить собственную деревню, напихать туда жителей и всё вот это вот, НО мне не хватает мотиватора это делать. Тоесть зачем я буду это делать? Эндорфинов как раньше не выделяется. И я подумал, но вот если бы этим всем что я сделал я бы мог поделится с другими игроками, тоесть чтобы моё поселение вписалось в какой-то мир в котором есть другие игроки и они бы взаимодействовали с ним, то вот тут я бы старался это самое поселение развивать ещё и ещё(ну мне так кажется).

Дальше я попытался проанализировать почему так? И у меня есть 2 ответа:
1. Профессиональная деформация в сторону мультиплеера.
2. Игры сами нынче развиваются так, что определённые вещи которые работали 10 лет назад, сейчас работают хуже и соответственно, они также должны как-то эволюционировать.

Что думаете по этому поводу? Имеет ли смысл развитие хаб локаций, городов, поселений и т.д. в синглплеерных, сюжетно ориентированных играх?
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Ох у меня и вопросы получаются) эссэ)
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
Ох у меня и вопросы получаются) эссэ)
сам себя не похвалишь...
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
сам себя не похвалишь...
источник

SH

Serge Himmelreich in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
Мне кажется слишком скучно сегодня. Предлагаю такой вопрос.

Наблюдая за самим собой со стороны заметил такую штуку, что раньше я любил (получал много эндорфинов) от процесса развития собственных каких-то баз или поселений или ещё чего-то подобного (что нынче называют хаб локацией) в любых играх.

Сейчас, будучи немного гейм-дизайнером, я осознаю, что это та самая прогрессия игрока, которая является хорошим фактором удержания игрока, мотиватором и т.д.

Но чем дальше эволюционируют игры тем чаще стали появляться такие элементы. К примеру раньше это казалось привилегией стратегического жанра и может быть РПГ. Сейчас я всё чаще замечаю, что в Думе можно свою хаб локацию приукрасить, в Стар Варс Фолен Ордер можно собирать растения для улучшения хаба, ну и т.д.

К чему я веду, я давно заметил, что данная механика в сингл плеерных играх меня всё меньше и меньше мотивирует. К примеру в сабнаутике мне не хотелось построить себе супер крутую базу, в отличии от какого-нибудь Раста или Конан Экзайла, где хотелось построить самую пафосную и укреплённую базу на сервере.

Недавно гоняя в Медивел Династи я понял, что лично мне очень заходит затея построить собственную деревню, напихать туда жителей и всё вот это вот, НО мне не хватает мотиватора это делать. Тоесть зачем я буду это делать? Эндорфинов как раньше не выделяется. И я подумал, но вот если бы этим всем что я сделал я бы мог поделится с другими игроками, тоесть чтобы моё поселение вписалось в какой-то мир в котором есть другие игроки и они бы взаимодействовали с ним, то вот тут я бы старался это самое поселение развивать ещё и ещё(ну мне так кажется).

Дальше я попытался проанализировать почему так? И у меня есть 2 ответа:
1. Профессиональная деформация в сторону мультиплеера.
2. Игры сами нынче развиваются так, что определённые вещи которые работали 10 лет назад, сейчас работают хуже и соответственно, они также должны как-то эволюционировать.

Что думаете по этому поводу? Имеет ли смысл развитие хаб локаций, городов, поселений и т.д. в синглплеерных, сюжетно ориентированных играх?
Эх. Написал бы развернутый ответ, но работать надо(((
источник

SH

Serge Himmelreich in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Классный вопрос
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
Мне кажется слишком скучно сегодня. Предлагаю такой вопрос.

Наблюдая за самим собой со стороны заметил такую штуку, что раньше я любил (получал много эндорфинов) от процесса развития собственных каких-то баз или поселений или ещё чего-то подобного (что нынче называют хаб локацией) в любых играх.

Сейчас, будучи немного гейм-дизайнером, я осознаю, что это та самая прогрессия игрока, которая является хорошим фактором удержания игрока, мотиватором и т.д.

Но чем дальше эволюционируют игры тем чаще стали появляться такие элементы. К примеру раньше это казалось привилегией стратегического жанра и может быть РПГ. Сейчас я всё чаще замечаю, что в Думе можно свою хаб локацию приукрасить, в Стар Варс Фолен Ордер можно собирать растения для улучшения хаба, ну и т.д.

К чему я веду, я давно заметил, что данная механика в сингл плеерных играх меня всё меньше и меньше мотивирует. К примеру в сабнаутике мне не хотелось построить себе супер крутую базу, в отличии от какого-нибудь Раста или Конан Экзайла, где хотелось построить самую пафосную и укреплённую базу на сервере.

Недавно гоняя в Медивел Династи я понял, что лично мне очень заходит затея построить собственную деревню, напихать туда жителей и всё вот это вот, НО мне не хватает мотиватора это делать. Тоесть зачем я буду это делать? Эндорфинов как раньше не выделяется. И я подумал, но вот если бы этим всем что я сделал я бы мог поделится с другими игроками, тоесть чтобы моё поселение вписалось в какой-то мир в котором есть другие игроки и они бы взаимодействовали с ним, то вот тут я бы старался это самое поселение развивать ещё и ещё(ну мне так кажется).

Дальше я попытался проанализировать почему так? И у меня есть 2 ответа:
1. Профессиональная деформация в сторону мультиплеера.
2. Игры сами нынче развиваются так, что определённые вещи которые работали 10 лет назад, сейчас работают хуже и соответственно, они также должны как-то эволюционировать.

Что думаете по этому поводу? Имеет ли смысл развитие хаб локаций, городов, поселений и т.д. в синглплеерных, сюжетно ориентированных играх?
Ну я могу пока ответить только на "Имеет ли смысл развитие хаб локаций, городов, поселений и т.д. в синглплеерных, сюжетно ориентированных играх?".

Имеет. Ты все же не экстраполируй свою точку зрения на весь рынок.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Но не во всех, конечно, а только там, где это нужно.
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Serge Himmelreich
Эх. Написал бы развернутый ответ, но работать надо(((
источник

S

Su69ka in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Ну я могу пока ответить только на "Имеет ли смысл развитие хаб локаций, городов, поселений и т.д. в синглплеерных, сюжетно ориентированных играх?".

Имеет. Ты все же не экстраполируй свою точку зрения на весь рынок.
Так он и не. Вроде просто @Nikita_Krasov задумался и пригласил к дискуссии именно для того, чтобы собрать разные мнения...
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Serge Himmelreich
Оба пишут великолепные эссе про игровой дизайн.
Например?
источник