Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 17

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Ну и аудиторию)
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Тут боюсь кор механик не хватит, потому что это песочница
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Andrey
немножко делаю=( еще пишу отвратные статьи и промываю мозги команде.
Это что гуглодок?
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Это что гуглодок?
да=(
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Zair Yussupov
Тут боюсь кор механик не хватит, потому что это песочница
Ну слушай, по цене 3 рафов ты получаешь бесценные знания по своей игре.
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Нет, я планировал провести тест перед тем, как идти за деньгами, но грань между достаточный функционал и время тяжело мне сейчас найти
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
А так, в целом, да, трафик я планировал залить
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Zair Yussupov
Нет, я планировал провести тест перед тем, как идти за деньгами, но грань между достаточный функционал и время тяжело мне сейчас найти
Ну просто заходить к издателю с метриками лучше, чем с рисунком игры
источник

NK

ID:0 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Сегодня, 17.11 в 22:00 по Мск, к нам в гости придет Денис Злобин (@denzlobin) — Technical Audio Designer в Ubisoft RedLynx, с которым мы будем слушать и разбирать саунд-дизайн, а так же  говорить о его роли и требованиях к качеству на примере недавно вышедшей Amnesia: Rebirth. Приходите!
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
Ну просто заходить к издателю с метриками лучше, чем с рисунком игры
Да, я согласен
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
messer Leevantohr
Господа, а вот ещё один вопрос. На сей раз гораздо более теоретический. :)
Должен ли игрок терпеть неудачи в играх?
Чтобы немного сузить зону поиска, давайте уточним: должен ли игрок терпеть неудачи в 4Х стратегиях, варгеймах и тактиках? Под неудачей я понимаю неудачный бросок кубика (какой бы генератор под этим не подразумевался), который приводит к невосполнимым потерям — будь то потеря экипировки, персонажа в партии или какого-либо ценного юнита.
Ещё одно небольшое уточнение: я не имею в виду разного рода пейволлы. Понятное дело, что именно на поражениях игрока они и работают. Я спрашиваю про неудаче по вине рэндома. Должен ли игрок чувствовать тяжёлую руку судьбы?

С одной стороны, та же Ваха с её знаменитым ведром кубов как бы говорит, что да, рэндом нужен и игрок должен терпеть неудачи. С другой стороны, Парадоксы относительно недавно отменили в своём Стелларисе возможность провала при исследовании аномалии — потому что, по их словам, большинство игроков не получает от этого фана. А на ваш взгляд, нужны ли "кубы" при любом действии юнита?
Среди механик абсолютного зла нет. А одна из популярнейших игр, покер, строится на рандоме. Все дело в майндсете игрока и деталях реализации. Ваха и производные это скорее не чистый рандом, там ведро кубов уводит его в поле статистики, где большие числа работают. Любая игра с рандомом это такая же проверка скилла. Скилла минимизации рисков, организации такой ситуации, когда отдельный провальный бросок не руинит тебе катку.

Конкретно в парадоксе с аномалиями там два эффекта. Первый - то что проверка аномалии - отдельный рандомный бросок, который не скомпенсировать скиллом. Второй - майндсет игроков-стратегов, у которых есть четкий план и просто рандом им ни к чему.
источник

ES

Eugen Sudak in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
А ключи не от замка, и надо искать отвертку...
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Среди механик абсолютного зла нет. А одна из популярнейших игр, покер, строится на рандоме. Все дело в майндсете игрока и деталях реализации. Ваха и производные это скорее не чистый рандом, там ведро кубов уводит его в поле статистики, где большие числа работают. Любая игра с рандомом это такая же проверка скилла. Скилла минимизации рисков, организации такой ситуации, когда отдельный провальный бросок не руинит тебе катку.

Конкретно в парадоксе с аномалиями там два эффекта. Первый - то что проверка аномалии - отдельный рандомный бросок, который не скомпенсировать скиллом. Второй - майндсет игроков-стратегов, у которых есть четкий план и просто рандом им ни к чему.
Прям как в жизни!
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
messer Leevantohr
Господа, а вот ещё один вопрос. На сей раз гораздо более теоретический. :)
Должен ли игрок терпеть неудачи в играх?
Чтобы немного сузить зону поиска, давайте уточним: должен ли игрок терпеть неудачи в 4Х стратегиях, варгеймах и тактиках? Под неудачей я понимаю неудачный бросок кубика (какой бы генератор под этим не подразумевался), который приводит к невосполнимым потерям — будь то потеря экипировки, персонажа в партии или какого-либо ценного юнита.
Ещё одно небольшое уточнение: я не имею в виду разного рода пейволлы. Понятное дело, что именно на поражениях игрока они и работают. Я спрашиваю про неудаче по вине рэндома. Должен ли игрок чувствовать тяжёлую руку судьбы?

С одной стороны, та же Ваха с её знаменитым ведром кубов как бы говорит, что да, рэндом нужен и игрок должен терпеть неудачи. С другой стороны, Парадоксы относительно недавно отменили в своём Стелларисе возможность провала при исследовании аномалии — потому что, по их словам, большинство игроков не получает от этого фана. А на ваш взгляд, нужны ли "кубы" при любом действии юнита?
думаю тут очень многое зависит от ЦА и от того какой опыт ты хочешь им подарить. К примеру тот же Миядзаки через боль дарит удовольствие того, что игрок смог преодолеть эту боль. Тоесть он откровенно заставляет людей страдать.

Но при этом моя ЦА не любит страдать и расстраиваться по какому бы то не было поводу. По этому любая механика приносящая хотябы небольшое расстройство выпиливается. К примеру раньше в фермах урожай который забыли на грядках засыхал и портился. Сейчас ни одна ферма так не делает. Потому как если игрок знает, что у него там испортился урожай и он когда зайдёт не кайфанёт от сбора этого самого урожая, а наоборот расстроиться, что прокакал ресурсы, то вероятность что он вообще зайдёт в игру уменьшается.

Ещё один пример. Календарь наград. Раньше в играх где существует награда за посещение игры каждый день, там прямо надо было заходить каждый день. И если ты не вошёл, а провтыкал, то награда сбрасывается и ты должен с начала ползти по этой лестнице. А сейчас если игрок дошёл до 6-го дня каждый день забирая награды, но потом забыв не заходил 3 дня в игру, то на 7-ой день ему дадут награду за 7-ой день, и ему не надо будет проходить всё с 1-го дня.
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
messer Leevantohr
Господа, а вот ещё один вопрос. На сей раз гораздо более теоретический. :)
Должен ли игрок терпеть неудачи в играх?
Чтобы немного сузить зону поиска, давайте уточним: должен ли игрок терпеть неудачи в 4Х стратегиях, варгеймах и тактиках? Под неудачей я понимаю неудачный бросок кубика (какой бы генератор под этим не подразумевался), который приводит к невосполнимым потерям — будь то потеря экипировки, персонажа в партии или какого-либо ценного юнита.
Ещё одно небольшое уточнение: я не имею в виду разного рода пейволлы. Понятное дело, что именно на поражениях игрока они и работают. Я спрашиваю про неудаче по вине рэндома. Должен ли игрок чувствовать тяжёлую руку судьбы?

С одной стороны, та же Ваха с её знаменитым ведром кубов как бы говорит, что да, рэндом нужен и игрок должен терпеть неудачи. С другой стороны, Парадоксы относительно недавно отменили в своём Стелларисе возможность провала при исследовании аномалии — потому что, по их словам, большинство игроков не получает от этого фана. А на ваш взгляд, нужны ли "кубы" при любом действии юнита?
Для этого придумали настройки сложности же
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
думаю тут очень многое зависит от ЦА и от того какой опыт ты хочешь им подарить. К примеру тот же Миядзаки через боль дарит удовольствие того, что игрок смог преодолеть эту боль. Тоесть он откровенно заставляет людей страдать.

Но при этом моя ЦА не любит страдать и расстраиваться по какому бы то не было поводу. По этому любая механика приносящая хотябы небольшое расстройство выпиливается. К примеру раньше в фермах урожай который забыли на грядках засыхал и портился. Сейчас ни одна ферма так не делает. Потому как если игрок знает, что у него там испортился урожай и он когда зайдёт не кайфанёт от сбора этого самого урожая, а наоборот расстроиться, что прокакал ресурсы, то вероятность что он вообще зайдёт в игру уменьшается.

Ещё один пример. Календарь наград. Раньше в играх где существует награда за посещение игры каждый день, там прямо надо было заходить каждый день. И если ты не вошёл, а провтыкал, то награда сбрасывается и ты должен с начала ползти по этой лестнице. А сейчас если игрок дошёл до 6-го дня каждый день забирая награды, но потом забыв не заходил 3 дня в игру, то на 7-ой день ему дадут награду за 7-ой день, и ему не надо будет проходить всё с 1-го дня.
Или не дарит
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Или не дарит
у тебя игра ничего не дарит раз в день за вход в неё?
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Я про Миядзаки
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
ты что олдафг шоле?
источник