Одним из важных пунктов при стилизации формы чего-бы-то ни было является «адаптация» под предполагаемый тип рендера (или раскрашивания — если выражаться на языке маглов).
О чем тут речь: многие элементы, которые отлично смотрятся в 3D, абсолютно не подходят для векторной 2D иллюстрации с использованием внешнего контура.
Рассмотрим на примере дизайна модели экрана игрового компьютера, который делала Лена Горда в рамках дипломной работы на моем курсе.
В примерах слева (с 1 по 6) в форме мониторов наблюдается много дуг, выпуклостей и скошенных углов, которые отлично бы смотрелись в случае 3D рендера, но крайне неряшливо выглядят в 2D стилистике, в отличие от более геометрически-правильных примеров справа (с 7 по 13).
Почему так: в 2D стилистике с внешним контуром мы стараемся избегать лишних оттенков, градиентов и полутонов, потому что они создают визуальный мусор. В этой стилистике куда более изящно будут смотреться формы которые имеют более четкий светотеневой рисунок (капсула, цилиндр, шар, прямоугольник).
Обратите внимание на формы объектов у авторов, которые работают в подобной стилистике:
1. Markus Magnusson —
https://dribbble.com/MarkusM2. Tony Babel —
https://dribbble.com/TonyBabel3. Philip Nordström —
https://dribbble.com/Phella4. Burnt Toast (в прошлом Creative)—
https://dribbble.com/BurntToastВы всегда увидете геометрически аккуратные формы. Умение выдавать сочную картинку, используя комбинацию лишь этих форм, является показателем мастерства иллюстратора, который работает в этой стилистике.
Прим.: к остальным стилистикам данное правило относится лишь опосредованно.
#madrabbitсоветы