Size: a a a

2020 May 27

W

Wolh in 3ds Max
как я задрюкался эти шняги лепить =_=
источник

Ю

Юра in 3ds Max
Добрый день. После импорта из SketchUp получается такая сетка. Как по быстрому исправить?
источник

V

Vladimir in 3ds Max
Попробую прогу netfabb private
источник

V

Vladimir in 3ds Max
Но не факт что поможет. Скетч ап нереально криво экспортирует стл
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
ID:0
Переключаемся между модификаторами используя клавиши🚦
YouTube
спасибо
юзал уже)))
на канал подписан тоже)
но вопрос: что за прожка для показа хоткеев???
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Wolh
как я задрюкался эти шняги лепить =_=
ух ты
кенончик))
только недавно тоже делал))
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Почему нельзя вот так снизу разрезать? Текстура же одна по кругу будет.
источник

W

Wolh in 3ds Max
Oleksandr Dryha
ух ты
кенончик))
только недавно тоже делал))
дыда, давно хотел тоже) а ты опередил ))
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Ник Изюмов
Почему нельзя вот так снизу разрезать? Текстура же одна по кругу будет.
потому что лучше разрез на ребре))) Блики всегда скроют шов текстуры, если будет)
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Oleksandr Dryha
потому что лучше разрез на ребре))) Блики всегда скроют шов текстуры, если будет)
я имею ввиду, почему нужно обязательно по другим хард-эджам нарезать, а не ограничиться одним лишь надрезом по всей окружности? Оно же нормально разворачивается, выпрямить и всё будет ОК. Вот например, для чего на этих углах делать разрезы...
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Ник Изюмов
я имею ввиду, почему нужно обязательно по другим хард-эджам нарезать, а не ограничиться одним лишь надрезом по всей окружности? Оно же нормально разворачивается, выпрямить и всё будет ОК. Вот например, для чего на этих углах делать разрезы...
потому что ты нормал теори не выучил)))
я же писал тут легкое правило:
- если у тебя 1 група сглаживания, то режь, как хочешь.
- но если у тебя по смузам все поделено(харды расставлены), то в местах переходов ОБЯЗАТЕЛЬНО шов юви
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Oleksandr Dryha
потому что ты нормал теори не выучил)))
я же писал тут легкое правило:
- если у тебя 1 група сглаживания, то режь, как хочешь.
- но если у тебя по смузам все поделено(харды расставлены), то в местах переходов ОБЯЗАТЕЛЬНО шов юви
то был вопрос про триангуляцию, я это помню. Тут немного другое. ОК, где можно про это почитать?
источник

EK

Eldar Kagaru in 3ds Max
Ник Изюмов
я имею ввиду, почему нужно обязательно по другим хард-эджам нарезать, а не ограничиться одним лишь надрезом по всей окружности? Оно же нормально разворачивается, выпрямить и всё будет ОК. Вот например, для чего на этих углах делать разрезы...
На хардах при бейке, если нет разреза на юви + паддинга хотя бы минимального, будут лезть артефакты в виде темной полоски.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Я по урокам XYZ пытаюсь понять, там вот так. И всё.
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Ник Изюмов
то был вопрос про триангуляцию, я это помню. Тут немного другое. ОК, где можно про это почитать?
ну так нормал мапинг теория - это и юви, и триангуляция и тд)))
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Ник Изюмов
Я по урокам XYZ пытаюсь понять, там вот так. И всё.
ну так ты 2е правило и даже не юзаешь)))
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Oleksandr Dryha
ну так ты 2е правило и даже не юзаешь)))
юзаю, но решил разобраться почему это нужно, если текстура одинаковая и на развертке полоса выглядит ни как гармонь.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Eldar Kagaru
На хардах при бейке, если нет разреза на юви + паддинга хотя бы минимального, будут лезть артефакты в виде темной полоски.
понял, спасибо.
источник

EK

Eldar Kagaru in 3ds Max
Eldar Kagaru
На хардах при бейке, если нет разреза на юви + паддинга хотя бы минимального, будут лезть артефакты в виде темной полоски.
Появляется это из-за фильтрации текстур, пиксели блендятся друг в друга, а у фаски непорезанной (или без паддинга) два ближайших пикселя будут противоположного цвета, ибо на одном полике будет в одну сторону на текстурке вектор нормали смотреть, на другом — в противоположную. И после фильтеринга поулчаем, что на фаске на эдже лезет артефакт и нормалки смотрят наискось. Не говоря уж о тех случаях, когда эджи ровно между пикселями  не лежат, а это почти всегда))
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Eldar Kagaru
Появляется это из-за фильтрации текстур, пиксели блендятся друг в друга, а у фаски непорезанной (или без паддинга) два ближайших пикселя будут противоположного цвета, ибо на одном полике будет в одну сторону на текстурке вектор нормали смотреть, на другом — в противоположную. И после фильтеринга поулчаем, что на фаске на эдже лезет артефакт и нормалки смотрят наискось. Не говоря уж о тех случаях, когда эджи ровно между пикселями  не лежат, а это почти всегда))
огонь 🔥 теперь понял почему это необходимо ) А то пишут в духе "делайте, потому что так в Библии написано" 😄
источник