Size: a a a

2020 July 02

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
курватура
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
позишен
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
id карта нужна для того что бы делать маски по цветам.
в марме можно запекать её несколькими способами.
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
курватура делается из нормалки (в последнем пэинтере есть возможность курватуру запекать с хайпольки) она часто нужна для генераторов. например если тебе надо сделать сколы по краям
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
вот типа такой хрени
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
АОшка, какрта затенения
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
карта позишен так же нужна для некоторых генераторов. С помощью неё пэинтер определяет где у тетя низ модели, а где верх.
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
ворлд спейс нормал не помню нахрена нужна)) но тоже вроде где то в генераторах участвует
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
ну как то так)
источник

P

Pasha Gershunov in 3ds Max
во, почитай хузовскую статью, для общего понимания подойдёт
https://render.ru/ru/XYZ/post/17128
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
спасибо, да как раз там и читаю сейчас...Не всё там есть, Думаю дальше в процессе разберусь. Сейчас какая-то каша в голове.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Pasha Gershunov
id карта нужна для того что бы делать маски по цветам.
в марме можно запекать её несколькими способами.
а чем Color ID отличается от Object ID и Material ID. И как понять какую из них нужно печь, а какую нет?
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Ник Изюмов
а чем Color ID отличается от Object ID и Material ID. И как понять какую из них нужно печь, а какую нет?
обьясняю про разницу в ID как понимаю это сам:
oboject id работает на уровне объекта. объект состоящий из нескольких под-объектов может содержать только 1 айди. к примеру у тебя есть сфера и куб. на сфере Object ID = 1, а на кубе 2. если ты переведешь сферу в эдит поли и аттачнишь в неё куб, то оба объекта станут одним целым объектом со значением Object ID = 1.

Material ID это атрибут, который записывается на уровне полигона. То-есть любой полигон объекта может иметь свой собственный Material ID. К этому атрибуту могут обращатся различные функции макса, такие как шейдер

На счет Color ID не уверен
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Paul Osadchy
обьясняю про разницу в ID как понимаю это сам:
oboject id работает на уровне объекта. объект состоящий из нескольких под-объектов может содержать только 1 айди. к примеру у тебя есть сфера и куб. на сфере Object ID = 1, а на кубе 2. если ты переведешь сферу в эдит поли и аттачнишь в неё куб, то оба объекта станут одним целым объектом со значением Object ID = 1.

Material ID это атрибут, который записывается на уровне полигона. То-есть любой полигон объекта может иметь свой собственный Material ID. К этому атрибуту могут обращатся различные функции макса, такие как шейдер

На счет Color ID не уверен
все так,
а колор можно полики красить в максе например и будет по колору маска
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Paul Osadchy
обьясняю про разницу в ID как понимаю это сам:
oboject id работает на уровне объекта. объект состоящий из нескольких под-объектов может содержать только 1 айди. к примеру у тебя есть сфера и куб. на сфере Object ID = 1, а на кубе 2. если ты переведешь сферу в эдит поли и аттачнишь в неё куб, то оба объекта станут одним целым объектом со значением Object ID = 1.

Material ID это атрибут, который записывается на уровне полигона. То-есть любой полигон объекта может иметь свой собственный Material ID. К этому атрибуту могут обращатся различные функции макса, такие как шейдер

На счет Color ID не уверен
Color ID на цвета HP объектов смотрит и делит после запечки карту на эти цвета. Удобно быстро выбирать с ним разные материалы вроде металла, дерева, стекла и т.д.
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
прикольно, я не юзал никогда)
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Paul Osadchy
обьясняю про разницу в ID как понимаю это сам:
oboject id работает на уровне объекта. объект состоящий из нескольких под-объектов может содержать только 1 айди. к примеру у тебя есть сфера и куб. на сфере Object ID = 1, а на кубе 2. если ты переведешь сферу в эдит поли и аттачнишь в неё куб, то оба объекта станут одним целым объектом со значением Object ID = 1.

Material ID это атрибут, который записывается на уровне полигона. То-есть любой полигон объекта может иметь свой собственный Material ID. К этому атрибуту могут обращатся различные функции макса, такие как шейдер

На счет Color ID не уверен
Если я правильно понимаю то Color ID и Material ID это одно и то же.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Paul Osadchy
обьясняю про разницу в ID как понимаю это сам:
oboject id работает на уровне объекта. объект состоящий из нескольких под-объектов может содержать только 1 айди. к примеру у тебя есть сфера и куб. на сфере Object ID = 1, а на кубе 2. если ты переведешь сферу в эдит поли и аттачнишь в неё куб, то оба объекта станут одним целым объектом со значением Object ID = 1.

Material ID это атрибут, который записывается на уровне полигона. То-есть любой полигон объекта может иметь свой собственный Material ID. К этому атрибуту могут обращатся различные функции макса, такие как шейдер

На счет Color ID не уверен
С Object ID вроде понял, но для чего её печь чет не очень.
источник

A

Artemcg in 3ds Max
ребят зацените колесо
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Ник Изюмов
С Object ID вроде понял, но для чего её печь чет не очень.
ну его обычно при рендере используют, для вывода на пассах масок различных объектов. может еще гдето, но я знаю только на уровне лайтера/ассемблера
источник