Size: a a a

2020 September 27

МО

Максим Омельченко... in 3ds Max
а зачем лочить?, если по 2м осям будет скейл а 3я не изменится
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Максим Омельченко
а зачем лочить?, если по 2м осям будет скейл а 3я не изменится
ну как в майке удобно ж)
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Derezzed
ну оно-то понятно.. вот если бы в это же окошке был Lock какой-то оси ) ну нет так нет
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/universal-transform
тут проветить нада мож оно умеет так
источник

D

Derezzed in 3ds Max
Максим Омельченко
а зачем лочить?, если по 2м осям будет скейл а 3я не изменится
Для редких случаев)
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Рустам Аразов
а вы тупите до сих пор😂😂😂
😂
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Ник Изюмов
По этому ассету вопрос.

Как определяется количество UV-сетов для игрового ассета? Слышал, что для стекла делают отдельный UV-сет из-за каких-то особенностей UE-движка. Получается, если у меня нет стекла в ассете, то я могу все объекты в один UV-сет разворачивать (уникальный маппинг)?

Или же нужно как-то разделять UV-сеты? Например: для геймпадов свой UV-сет, для консоли свой. Или всё что касается консоли разворачивать в UV-тайл 0-1, а всё что геймпадов в тайл 0-2?
к сожалению, я не успел слишком много в игровой поработать, в юнити работал и в автосимуляторном движке, да и последние 2 года я мимо нее.
Такие нюансы спроси лучше тех, кто сейчас на всю катушку в теме. Не хочу путать.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Oleksandr Dryha
к сожалению, я не успел слишком много в игровой поработать, в юнити работал и в автосимуляторном движке, да и последние 2 года я мимо нее.
Такие нюансы спроси лучше тех, кто сейчас на всю катушку в теме. Не хочу путать.
принял. Благодарю 👍😉
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Ник Изюмов
принял. Благодарю 👍😉
думаю, що ты просто должен знать, как все делается. А уже на фирме по тех.документу работать. Везде свои нюансы
источник

F

FirstNamе in 3ds Max
ребят, пропали инструменты с вкладки freeform, как вернуть их?)
источник

W

Wolh in 3ds Max
войти в режим edit poly для начала
источник

F

FirstNamе in 3ds Max
Wolh
войти в режим edit poly для начала
вы правы, спасибо!
источник

H/

HappyMilk_0_o // in 3ds Max
Ник Изюмов
По этому ассету вопрос.

Как определяется количество UV-сетов для игрового ассета? Слышал, что для стекла делают отдельный UV-сет из-за каких-то особенностей UE-движка. Получается, если у меня нет стекла в ассете, то я могу все объекты в один UV-сет разворачивать (уникальный маппинг)?

Или же нужно как-то разделять UV-сеты? Например: для геймпадов свой UV-сет, для консоли свой. Или всё что касается консоли разворачивать в UV-тайл 0-1, а всё что геймпадов в тайл 0-2?
Зависит от многого. Для портфеля можно и двумя. https://dtf.ru/gamedev/202100-kak-uluchshit-kachestvo-tekstur-razbor-metodov-optimizacii-uv
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
да, читал эту статью. Гляну ещё раз.
источник

F

FirstNamе in 3ds Max
ребят, а можно ли как-то увеличить частоту в уже построенной сетке? вот на скрине красным отметил где я бы добавил еще полигонов, что бы более точно повторить геометрию детали
источник

НФ

Никита Фомин... in 3ds Max
FirstNamе
ребят, а можно ли как-то увеличить частоту в уже построенной сетке? вот на скрине красным отметил где я бы добавил еще полигонов, что бы более точно повторить геометрию детали
погоди, ты смоделил девятку а порезать сетку не можешь  ? :)))
источник

F

FirstNamе in 3ds Max
это скан
источник

НФ

Никита Фомин... in 3ds Max
аа, с далека не заметил)
источник

НФ

Никита Фомин... in 3ds Max
правой кнопочкой cut
источник

F

FirstNamе in 3ds Max
Никита Фомин
правой кнопочкой cut
добавил, но всеравно сетка как-бы остается проваленной в модель
источник

F

FirstNamе in 3ds Max
источник