Size: a a a

2020 September 30

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Арсений
Переслано от Дмитрий Сыровой
В общем проблема вот такая. Когда я выключаю все лееры я могу делать с ригом что хочу. Перемещать грудь, скейлить её отдельно, но когда я включаю лееры у них появляется зависимость. Например вместе с грудью скейлятся и передние лапы и голова. Как мне сделать так что бы риг работал как буд-то бы эти леера не включены? Даже если я выключаю все лееры то он все равно остается деревянным и я даже не могу нормально подвинуть грудную клетку по Y.
источник

AD

Andreev Dmitry in 3ds Max
Если необходимо сделать скелет с нуля, делайте как нравится.
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Andreev Dmitry
Если необходимо сделать скелет с нуля, делайте как нравится.
чего додумывать то, там конкретный вопрос был
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
Арсений
Переслано от Дмитрий Сыровой
В общем проблема вот такая. Когда я выключаю все лееры я могу делать с ригом что хочу. Перемещать грудь, скейлить её отдельно, но когда я включаю лееры у них появляется зависимость. Например вместе с грудью скейлятся и передние лапы и голова. Как мне сделать так что бы риг работал как буд-то бы эти леера не включены? Даже если я выключаю все лееры то он все равно остается деревянным и я даже не могу нормально подвинуть грудную клетку по Y.
что бы растягивать кости в анимационном режиме надо каждой кости вкл. эту галочку.
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Евгений Николаенко
что бы растягивать кости в анимационном режиме надо каждой кости вкл. эту галочку.
👍
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
САТ хороший и удобный инструмент для не очень мудрёных ригов. удобно перебрасывать готовые анимации с персонажа на персонаж даже с разными количеством костей и названием, только потом надо будет чутка подправить расположение костей бо он не знает что делать с "новыми" костями.
источник

AD

Andreev Dmitry in 3ds Max
Евгений Николаенко
САТ хороший и удобный инструмент для не очень мудрёных ригов. удобно перебрасывать готовые анимации с персонажа на персонаж даже с разными количеством костей и названием, только потом надо будет чутка подправить расположение костей бо он не знает что делать с "новыми" костями.
Это гемор.
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Andreev Dmitry
Это гемор.
если не знаешь как то да все в этой жизни будет гемор
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
Andreev Dmitry
Это гемор.
не согласен. давно имею дело с САТ , он конечно не идеален но в нем можно быстро создать скелет перса или животного или других объектов. И в юнити он нормально переносица и миксамо и править анимации с того же миксамо на САТ довольно легко и удобно
источник

AD

Andreev Dmitry in 3ds Max
Рустам Аразов
если не знаешь как то да все в этой жизни будет гемор
Я работал с такими объектами. Потому и предостерегаю.
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
в майке есть создание процедурной походки\бега людей и животных?
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Делаю модельку для печати на принтере и если у кого-то есть опыт, был бы рад услышать общие советы по подготовке к печати. понимаю, что придётся делать тесты на конкретном принтере
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
моделька такого плана
источник

DB

Danny Botsman in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
моделька такого плана
Знаю некоторые компании по 3д печати имеют онлайн калькуляторы по просчету модельки или деталей на возможность их печати. Стоит попробовать найти один и походу работы туда кидать тестить модель.
Из важных аспектов на которые стоит обратить внимание, могу ошибаться но при 3д печати пишут что нужно,важно : ровная сетка (4х угольные полики), цельность модели (чтоб не было дыр и все вертексы были сварены), не было плоской геометрии (один полик без толщины) и в процессе моделинга надо понимать, как будет лежать твоя деталь при печати, чтоб принтер смог с минимальными погрешностями ее напечатать (например если ты поставишь конус на острый верх, принтер напечатает тебе какучу), ииии плотность геометрии.
Прошу поправьте меня, если я где-то что-то описал неверно
источник

H/

HappyMilk_0_o // in 3ds Max
Зачем нужны четырёхугольники для печати? Есть ещё всякие нетфабы и мешмиксеры для автоматической правки моделей под печать.
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
вот как немного (15-20%) ускорить рендер задавая разные наборы слоёв на разные камеры при батчрендере
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Danny Botsman
Знаю некоторые компании по 3д печати имеют онлайн калькуляторы по просчету модельки или деталей на возможность их печати. Стоит попробовать найти один и походу работы туда кидать тестить модель.
Из важных аспектов на которые стоит обратить внимание, могу ошибаться но при 3д печати пишут что нужно,важно : ровная сетка (4х угольные полики), цельность модели (чтоб не было дыр и все вертексы были сварены), не было плоской геометрии (один полик без толщины) и в процессе моделинга надо понимать, как будет лежать твоя деталь при печати, чтоб принтер смог с минимальными погрешностями ее напечатать (например если ты поставишь конус на острый верх, принтер напечатает тебе какучу), ииии плотность геометрии.
Прошу поправьте меня, если я где-то что-то описал неверно
Спасибо) про сплошные модели, это да, понятно. я несколько раз уже печатал модельки. треугольники были и я не помню с этим проблем. большинство моделек для печать что продаются или качаются с треугольниками.
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
хотя может и правда важно. там потоммодель програмно переводится в набор векторов для принтера же
источник

А

Анатолий in 3ds Max
Привет, есть у кого то quad remesher?
источник

H/

HappyMilk_0_o // in 3ds Max
Програмно модель состоит из треугольников. 3 это необходимое количество точек для построения плоскости без перекосов.
источник