Size: a a a

2020 October 04

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
Вопрос непонятен
ты обещал какие-то тесты на выходных показать :)
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Paul Osadchy
ты обещал какие-то тесты на выходных показать :)
Вот рендерю их.
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Обещал на выходных их провести если быть точным.
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
Вот рендерю их.
отлично👌
я пока покажу пока свои
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Paul Osadchy
отлично👌
я пока покажу пока свои
Да, давай показывай
источник

ВU

Владислав Uzmaster... in 3ds Max
кто помнит название инструмента, аналога spacing tool - недавно обсуждали здесь. Пробую найти в чате по ключевым словам🙏
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Ну что же! Я с лонгридом сегодня! :)
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
В завершении дискуссии о текстурах с блуром 0.01. Какой же мать его блур использовать все таки?

Моё утверждение заключалось, и заключается в том, что сам по себе функционал блура текстур, с дефолтным значением 1.0 достался нам в наследство из тех времен, когда рендертаймы были совсем другими. Антиальясинг был только на уровне геометрии. Текстуры не семплировали вообще, это было слишком долго. По этому их нужно было как-то блурить. Кто работал на Scanline рендере знает это. В наше время антиальясинг достигается прострелом лучами в субпиксельном пространстве. И чем больше лучей тем лучше антиальясинг. Если пошевелить мозгами, то должно стать очевидно, что при таком методе отрисовки изображения, в блуре 1.0 нужды нет. Тем не менее споры идут. Конечно бесконечно семплировать не возможно, по этому существуют ситуации, где может понадобится значение выше 0.01. Это как раз и есть исключения из правил, с которым вы не столкнетесь, если не занимаетесь какими-то особо специфическими задачами с использованием процедурных карт. Я подчеркиваю, что при работе с растром эти ситуации не возможны т.к. количество пикселей на таких текстурах всегда конечны.

Еще в чате упоминалось, что имеет значение какую фильтрацию ты используешь... Это правильно и этому нужно уделить отдельное внимание тесты. Но кто найдет меню выбора фильтрации текстур в карте фрактального нойза? Тем не менее рулька блура там будет, и все так же она будет со стандартным значением 1.0. Это означает, что вопрос блура охватывает все рендера, где на прямую или интегрировано применяется нативные максовские шейдинг эффекты.

После моего теста с логотипом на самолете и линиями взлетной полосы, некоторыми было высказано мнение, что призывать ставить везде 0.01 блур нельзя, ведь могут быть проблемы с bump или тем более с displacement картами. Увы такая точка зрения может сформироваться из за не понимания принципов рендеринга, построенного на рейтрейсинге. Или хуже, из за того, что авторитетные старожилы распространяют такое мнение, отталкиваясь от тех знаний, которые потеряли свою актуальность. Вообще как бы 99% (субъективно) не знают принципов семплирования в их рендер движках. Конечно артисту не хочется погружаться в математику (хотя по факту конкретно этот момент не сложный). Но я не буду вдаваться в детали и объяснять очевидные истины. Кому интересно разобраться детальней и узнать как работает его «машина» - информации в открытом доступе терабайты. А те кому хочется просто развеять мифы и поднять своё настроение, предлагаю посмотреть сравнительные тесты по дисплейсменту и бампу.
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Поверхность моря. Основа — нативная процедурная карта Noise помещенная в бамп на бесконечном плейне. Значение bump - 125. Посмотрите тесты и задайтесь вопросом: как достичь реалистичного горизонта, со стандартными значениями блура 1.0?
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Поверхность луны — на мой взгляд идеальная сцена для тестирования Displacement. Рельефная бесцветная поверхность и максимально экстримальный свет — прямые лучи солнца с жесткими тенями, подчеркивающие все неровности грунта. Внимательно смотрите на уровень блура. Их там 3. Сцена создана в 2009 году и еще тогда я поставил все блуры на 0.01. Текстуры в разрешении всего 512х512рх; используются нативные Bitmap.
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Так же звучали утверждения, что при значении блура в 0.01 будут проблемы при анимации.. Смотрим тесты ниже.

Note: Луну я рендерил на домашнем компе и задача была отсчитать сиквенс за одну ночь. Потому на поверхности видны изменения топологии из за низкого значения тесселяции в скринспейсе. К блуру это не относится.
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
В завершение... Я просто показал как обстоят дела с блуром на практике — в реальности, а не в байках. Эти тесты может повторить каждый и убедится в результатах сам.

Всем добра и по больше резкости! :))
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
P.S. Это джакузи )
источник