В завершении дискуссии о текстурах с блуром 0.01. Какой же мать его блур использовать все таки?
Моё утверждение заключалось, и заключается в том, что сам по себе функционал блура текстур, с дефолтным значением 1.0 достался нам в наследство из тех времен, когда рендертаймы были совсем другими. Антиальясинг был только на уровне геометрии. Текстуры не семплировали вообще, это было слишком долго. По этому их нужно было как-то блурить. Кто работал на Scanline рендере знает это. В наше время антиальясинг достигается прострелом лучами в субпиксельном пространстве. И чем больше лучей тем лучше антиальясинг. Если пошевелить мозгами, то должно стать очевидно, что при таком методе отрисовки изображения, в блуре 1.0 нужды нет. Тем не менее споры идут. Конечно бесконечно семплировать не возможно, по этому существуют ситуации, где может понадобится значение выше 0.01. Это как раз и есть исключения из правил, с которым вы не столкнетесь, если не занимаетесь какими-то особо специфическими задачами с использованием процедурных карт. Я подчеркиваю, что при работе с растром эти ситуации не возможны т.к. количество пикселей на таких текстурах всегда конечны.
Еще в чате упоминалось, что имеет значение какую фильтрацию ты используешь... Это правильно и этому нужно уделить отдельное внимание тесты. Но кто найдет меню выбора фильтрации текстур в карте фрактального нойза? Тем не менее рулька блура там будет, и все так же она будет со стандартным значением 1.0. Это означает, что вопрос блура охватывает все рендера, где на прямую или интегрировано применяется нативные максовские шейдинг эффекты.
После моего теста с логотипом на самолете и линиями взлетной полосы, некоторыми было высказано мнение, что призывать ставить везде 0.01 блур нельзя, ведь могут быть проблемы с bump или тем более с displacement картами. Увы такая точка зрения может сформироваться из за не понимания принципов рендеринга, построенного на рейтрейсинге. Или хуже, из за того, что авторитетные старожилы распространяют такое мнение, отталкиваясь от тех знаний, которые потеряли свою актуальность. Вообще как бы 99% (субъективно) не знают принципов семплирования в их рендер движках. Конечно артисту не хочется погружаться в математику (хотя по факту конкретно этот момент не сложный). Но я не буду вдаваться в детали и объяснять очевидные истины. Кому интересно разобраться детальней и узнать как работает его «машина» - информации в открытом доступе терабайты. А те кому хочется просто развеять мифы и поднять своё настроение, предлагаю посмотреть сравнительные тесты по дисплейсменту и бампу.