Size: a a a

2020 October 04

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
P.P.S. Все картинки в 4k
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Paul Osadchy
В завершении дискуссии о текстурах с блуром 0.01. Какой же мать его блур использовать все таки?

Моё утверждение заключалось, и заключается в том, что сам по себе функционал блура текстур, с дефолтным значением 1.0 достался нам в наследство из тех времен, когда рендертаймы были совсем другими. Антиальясинг был только на уровне геометрии. Текстуры не семплировали вообще, это было слишком долго. По этому их нужно было как-то блурить. Кто работал на Scanline рендере знает это. В наше время антиальясинг достигается прострелом лучами в субпиксельном пространстве. И чем больше лучей тем лучше антиальясинг. Если пошевелить мозгами, то должно стать очевидно, что при таком методе отрисовки изображения, в блуре 1.0 нужды нет. Тем не менее споры идут. Конечно бесконечно семплировать не возможно, по этому существуют ситуации, где может понадобится значение выше 0.01. Это как раз и есть исключения из правил, с которым вы не столкнетесь, если не занимаетесь какими-то особо специфическими задачами с использованием процедурных карт. Я подчеркиваю, что при работе с растром эти ситуации не возможны т.к. количество пикселей на таких текстурах всегда конечны.

Еще в чате упоминалось, что имеет значение какую фильтрацию ты используешь... Это правильно и этому нужно уделить отдельное внимание тесты. Но кто найдет меню выбора фильтрации текстур в карте фрактального нойза? Тем не менее рулька блура там будет, и все так же она будет со стандартным значением 1.0. Это означает, что вопрос блура охватывает все рендера, где на прямую или интегрировано применяется нативные максовские шейдинг эффекты.

После моего теста с логотипом на самолете и линиями взлетной полосы, некоторыми было высказано мнение, что призывать ставить везде 0.01 блур нельзя, ведь могут быть проблемы с bump или тем более с displacement картами. Увы такая точка зрения может сформироваться из за не понимания принципов рендеринга, построенного на рейтрейсинге. Или хуже, из за того, что авторитетные старожилы распространяют такое мнение, отталкиваясь от тех знаний, которые потеряли свою актуальность. Вообще как бы 99% (субъективно) не знают принципов семплирования в их рендер движках. Конечно артисту не хочется погружаться в математику (хотя по факту конкретно этот момент не сложный). Но я не буду вдаваться в детали и объяснять очевидные истины. Кому интересно разобраться детальней и узнать как работает его «машина» - информации в открытом доступе терабайты. А те кому хочется просто развеять мифы и поднять своё настроение, предлагаю посмотреть сравнительные тесты по дисплейсменту и бампу.
Них... се)) это полноценная статья, тебе надо ее опубликовать где-нибудь, кроме чата😁👍
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Paul Osadchy
В завершение... Я просто показал как обстоят дела с блуром на практике — в реальности, а не в байках. Эти тесты может повторить каждый и убедится в результатах сам.

Всем добра и по больше резкости! :))
блин намути в телеграф статью, я в канал закину, чтоб не потерялась🤟
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Рустам Аразов
блин намути в телеграф статью, я в канал закину, чтоб не потерялась🤟
а может я хочу свой канал открыть 😄
источник

ВU

Владислав Uzmaster... in 3ds Max
Paul Osadchy
В завершении дискуссии о текстурах с блуром 0.01. Какой же мать его блур использовать все таки?

Моё утверждение заключалось, и заключается в том, что сам по себе функционал блура текстур, с дефолтным значением 1.0 достался нам в наследство из тех времен, когда рендертаймы были совсем другими. Антиальясинг был только на уровне геометрии. Текстуры не семплировали вообще, это было слишком долго. По этому их нужно было как-то блурить. Кто работал на Scanline рендере знает это. В наше время антиальясинг достигается прострелом лучами в субпиксельном пространстве. И чем больше лучей тем лучше антиальясинг. Если пошевелить мозгами, то должно стать очевидно, что при таком методе отрисовки изображения, в блуре 1.0 нужды нет. Тем не менее споры идут. Конечно бесконечно семплировать не возможно, по этому существуют ситуации, где может понадобится значение выше 0.01. Это как раз и есть исключения из правил, с которым вы не столкнетесь, если не занимаетесь какими-то особо специфическими задачами с использованием процедурных карт. Я подчеркиваю, что при работе с растром эти ситуации не возможны т.к. количество пикселей на таких текстурах всегда конечны.

Еще в чате упоминалось, что имеет значение какую фильтрацию ты используешь... Это правильно и этому нужно уделить отдельное внимание тесты. Но кто найдет меню выбора фильтрации текстур в карте фрактального нойза? Тем не менее рулька блура там будет, и все так же она будет со стандартным значением 1.0. Это означает, что вопрос блура охватывает все рендера, где на прямую или интегрировано применяется нативные максовские шейдинг эффекты.

После моего теста с логотипом на самолете и линиями взлетной полосы, некоторыми было высказано мнение, что призывать ставить везде 0.01 блур нельзя, ведь могут быть проблемы с bump или тем более с displacement картами. Увы такая точка зрения может сформироваться из за не понимания принципов рендеринга, построенного на рейтрейсинге. Или хуже, из за того, что авторитетные старожилы распространяют такое мнение, отталкиваясь от тех знаний, которые потеряли свою актуальность. Вообще как бы 99% (субъективно) не знают принципов семплирования в их рендер движках. Конечно артисту не хочется погружаться в математику (хотя по факту конкретно этот момент не сложный). Но я не буду вдаваться в детали и объяснять очевидные истины. Кому интересно разобраться детальней и узнать как работает его «машина» - информации в открытом доступе терабайты. А те кому хочется просто развеять мифы и поднять своё настроение, предлагаю посмотреть сравнительные тесты по дисплейсменту и бампу.
на диск себе скачал все рекомендации в тексте и все примеры.
Преогромнейшее СПАСИБИЩЕ🤝
источник

ВU

Владислав Uzmaster... in 3ds Max
Paul Osadchy
а может я хочу свой канал открыть 😄
нам сразу ссылку кидай😉
источник

VV

Vlad Volk in 3ds Max
дак я не понил, блюр убирать чи не убирать))))?
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Paul Osadchy
а может я хочу свой канал открыть 😄
ну или так)
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Vlad Volk
дак я не понил, блюр убирать чи не убирать))))?
😂 читай, не ленись
источник

VV

Vlad Volk in 3ds Max
Рустам Аразов
😂 читай, не ленись
нет, скажите конкретно, да или нет))))
источник

ВU

Владислав Uzmaster... in 3ds Max
Vlad Volk
дак я не понил, блюр убирать чи не убирать))))?
чем меньше значение - тем лучше качество
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Vlad Volk
нет, скажите конкретно, да или нет))))
Да нет, возможно)
источник

VV

Vlad Volk in 3ds Max
Владислав Uzmaster
чем меньше значение - тем лучше качество
тоесть при 0,0001 качество будет такое что заказчик просто осыпет брылиантами?))))))
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Владислав Uzmaster
чем меньше значение - тем лучше качество
справедливо так же заметить, что чем лучше качество тем больше рендертайм
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Vlad Volk
тоесть при 0,0001 качество будет такое что заказчик просто осыпет брылиантами?))))))
такое возможно ты никогда не дорендеришь)
источник

ВU

Владислав Uzmaster... in 3ds Max
Paul Osadchy
справедливо так же заметить, что чем лучше качество тем больше рендертайм
за качество всегда можно потратить больше времени
источник

D

Derezzed in 3ds Max
ничего не понятно, но очень интересно)
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
между блюр 1 и 0,01 разницы практически нету))
источник

PO

Paul Osadchy in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
между блюр 1 и 0,01 разницы практически нету))
я говорил об этом в споре до этих тестов. но мне не верили 😢
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Paul Osadchy
я говорил об этом в споре до этих тестов. но мне не верили 😢
так ты говорил, что разница всегда везде огромна. а тут её нету. (я про саму картинку, а не про время)
источник