Ну я не знаю плохо или нет, просто вижу периодически, что рут оставляют на месте, пока персонаж туда-сюда ходит, бегает и т.д.
Ну, это логично вообще-то. Просто если рут в 0 0 0, то в некоторых ригах он используется как кость, по которой судят о дефолтном направлении персонажа. Напрмиер в юнити в меканим есть в примерах билд, где персонаж бежит вперед. Так вот там есть бленд между анимациями - персонаж из бега переходит в айдл, ну и в айдле он чутка бедрами шевелит. И если делать движение, что персонаж периодически бежит вперед, потом останавливается, потом снова бежит и так далее, то в какой-то момент ты поймешь, что он бежит не строго вперед, а чутка вбок. Все это потому, что его рут - это таз, а таз вращается в айдле и в какой момент ты нажмешь бежать - хз. Так что в первый рывок он может бежать строго вперед, а во время второго рывка он уже бежит слегонца вбок. А если указать, что рут - это не таз, а именно рут, то есть фиксированное направление без учета вращения, то бежать перс всегда будет строго прямо. Это конечно можно фиксить скриптами или еще как, но вот это просто маленький пример, когда удобно иметь рут именно рут. Это удобно в 2д ранерах например. В 3д ранерах - это бывает не нужно.