Size: a a a

2021 March 21

А

Арсений in 3ds Max
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
говорю, что два раза нормал накинь и сразу работает
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
Владислав
Кстати, тоже интересовал этот вопрос. В каких случаях может потребоваться отделять точки?
создавая просто рёбра, можно быстро построить контуры модели и потом соединять ребра полигонами. Так же очень удобно проверять плавность поверхности модели изолируя и осматривая нужные тебе рёбра, увы но в  максе так сделать нельзя.
источник

А

Арсений in 3ds Max
а, 2 раза нормал, не понял сначала
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Арсений
а, 2 раза нормал, не понял сначала
да можно и один, но надо флипать потом.
источник

S

Sergio in 3ds Max
Евгений Николаенко
создавая просто рёбра, можно быстро построить контуры модели и потом соединять ребра полигонами. Так же очень удобно проверять плавность поверхности модели изолируя и осматривая нужные тебе рёбра, увы но в  максе так сделать нельзя.
Моделирование сплайнами отменили? И потом седенить сплайны поверхностью? Полно уроков и метод старый.
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
Sergio
Моделирование сплайнами отменили? И потом седенить сплайны поверхностью? Полно уроков и метод старый.
в бленде так намного быстрее и удобней моделить, и мне есть с чем сравнивать (макс, майка, бленд.), сплайнами будет дольше и более муторней.
источник

S

Sergio in 3ds Max
Евгений Николаенко
в бленде так намного быстрее и удобней моделить, и мне есть с чем сравнивать (макс, майка, бленд.), сплайнами будет дольше и более муторней.
Майка и сплайны, отдельный вид мазозизма.)))

Но ведь можно делать форму и соединять поверхностью в максе? — можно.) Можно сплайны скорректировать по форме? - можно.
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Евгений Николаенко
создавая просто рёбра, можно быстро построить контуры модели и потом соединять ребра полигонами. Так же очень удобно проверять плавность поверхности модели изолируя и осматривая нужные тебе рёбра, увы но в  максе так сделать нельзя.
в максе есть возможность в эдит поли по точкам создавать полигоны, схоже с тем что ты описываешь, про изолировать ребра неоч понял но поли можно изолировать, ты бы показал видосами что ты имеешь ввиду, пока просто похоже на незнание макса просто
источник

OD

Oleksandr Dryha in 3ds Max
Евгений Николаенко
в бленде так намного быстрее и удобней моделить, и мне есть с чем сравнивать (макс, майка, бленд.), сплайнами будет дольше и более муторней.
но ведь и каркасный способ моделинга тоже почти никто не использует))
Уверен, что 99% чистый полигональный. И чем больше опыт, тем быстрее и свободно с поликов создают формы с небольшим количеством тасканий.
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
ну от формы зависит
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
Рустам Аразов
в максе есть возможность в эдит поли по точкам создавать полигоны, схоже с тем что ты описываешь, про изолировать ребра неоч понял но поли можно изолировать, ты бы показал видосами что ты имеешь ввиду, пока просто похоже на незнание макса просто
вот о чем я
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
вот например удобнее делать такое сплайнами)
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Евгений Николаенко
вот о чем я
ну стало понятно что это нихера не понятно зачем😁
источник

ЕН

Евгений Николаенко... in 3ds Max
Oleksandr Dryha
но ведь и каркасный способ моделинга тоже почти никто не использует))
Уверен, что 99% чистый полигональный. И чем больше опыт, тем быстрее и свободно с поликов создают формы с небольшим количеством тасканий.
полигонами сложно добиться очень гладкой плавной поверхностей
источник

РА

Рустам Аразов... in 3ds Max
Евгений Николаенко
полигонами сложно добиться очень гладкой плавной поверхностей
да ну нет
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Евгений Николаенко
вот о чем я
Эта фишка в инструментах ретопологии есть и в максе))
источник