Size: a a a

Разработка игр 🍄

2019 January 03
Разработка игр 🍄
Не хотелось писать пост пока сам не поковыряю нейронку, но что-то запуск алгоритма дома затянулся дольше чем я думал.

На днях, на популярном игровом форуме вышел пост про нейронку ESRGAN которая позволяет «улучшить» качество картинки с помощью GAN – иными словами, нейронка за 2-3 секунды «дорисовывает» картинку, если совсем грубо, то вы можете увеличить картинку с ~640x480 до ~2560x1920 почти без потери качества.

Так вот, пользователи игрового форума начали прогонять через ESRGAN текстуры из старых игр, тем самым улучшая  их – получилось, по моему мнению, офигенно.

Если вы хотите сами попробовать, то вот инструкция для Windows, а вот сам исходный код нейронки. Пара советов: с пиксель-артом ESRGAN плохо работает, если будете улучшать рисунки, то используйте модель Manga.

Делитесь результатами в посте на DTF или в тематическом сабреддите (тут даже уже есть какой-то мод для Morrowind прогнанный через ESRGAN).

Ну или мне в личку скидывайте, я всегда рад посмотреть (:

Примеров очень много, поэтому ниже я приведу только те, которые мне самому понравились.
источник
Разработка игр 🍄
Альбом с результатами пришлось залить на imgur, так как телеграм рушит порядок показа картинок:
https://imgur.com/gallery/LNmBKkB
источник
2019 January 04
Разработка игр 🍄
источник
Разработка игр 🍄
источник
Разработка игр 🍄
источник
Разработка игр 🍄
источник
Разработка игр 🍄
источник
Разработка игр 🍄
источник
Разработка игр 🍄
Концепты к первому эпизоду Life is Strange 2. Больше тут: https://www.artstation.com/artwork/6aLGOw
источник
2019 January 05
Разработка игр 🍄
Главная задача геймдизайнера — обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.

Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх  уже другие приемы, но суть остается похожей.

Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
источник
2019 January 09
Разработка игр 🍄
Смотреть как устроены любимые игры изнутри — одно удовольствие. Зацените на какие трюки приходилось идти Беседке при разработке третьего Фолача.
https://youtu.be/vIqph-7LCQM
источник
2019 January 10
Разработка игр 🍄
Хорошее видео от Марка Брауна про зарождение жанра «стелс». Несмотря на то, что игры с похожими механиками появлялись и раньше, именно в 1998 году вышло три проекта, которые определили этот жанр.

Идеи, заложенные в них, позже будут использованны в Hitman, Dishonored, Splinter Cell и многих других популярных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=Iz-XTR3pwrE
источник
Разработка игр 🍄
Вот вам очень крутая база геймдев компаний, которые активно нанимают сотрудников. Обновляется регулярно.
https://www.gamedevstudios.com/
источник
2019 January 11
Разработка игр 🍄
Как повышать LTV, retention rate и снижать долю потерянных пользователей? Приходите к ребятам из @binarydistrict_ru на двухдневный интенсив Growth Hacking: Mobile App. После интенсива вы сможете самостоятельно проводить глубокий анализ поведения пользователей в приложении.

Вы научитесь:
- Выявлять узкие места и точки роста приложения
- Оптимизировать ключевые бизнес-метрики приложения
- Использовать набор инструментов на Python, который поможет свободно получать важные инсайты каждый день

Кейсы и практика:
Первый день — теоретический с разбором кейсов из опыта спикера, второй день — практика, разбор кейсов слушателей, между занятиями — домашка.

Спикер курса:
Максим Годзи, руководитель подразделения машинного обучения и аналитики в App in the Air. Он поделится доступом к репозиторию на Git со всеми инструментами и руководством по анализу траекторий.

Когда и где:
2 и 9 февраля на площадке Digital October в Москве.

Скидка:
10% по промокоду progamedev

Регистрация: https://goo.gl/cRzhN1
источник
Разработка игр 🍄
Просто и понятно написанный материал о том, как выстроить структуру любой игры. Неважно — делаешь ты детскую обучающую игру или хардкорный экшн, принципы в основе остаются похожими. Бонусом автор размышляет на тему, что практически любую деятельность можно геймифицировать подобным образом.
https://gdcuffs.com/how-to-makes-a-game-of-smth/

К слову, если понравится статья, в очередной раз порекомендую книгу «Поток» Михая Чиксентмихайи — там много про психологию мотивации.
источник
2019 January 12
Разработка игр 🍄
Только недавно узнал, что крутые видосы о различных аспектах игр для ДТФ делает Луцай — я знал его только по кино-эссе на ютубе. Очень здорово, пока что — это лучшее из подобного контента на русском. Такими темпами у нас свой Марк Браун появится!

Вот, например, посмотрите эссе про саунд-дизайн в The Last of Us.
https://www.youtube.com/watch?v=rA2eZgGkyv8
источник
2019 January 14
Разработка игр 🍄
Подборка классных Unity-ассетов, которые упростят работу над вашими проектами. https://80.lv/articles/unity-packs-to-kick-off-2019/
источник
2019 January 15
Разработка игр 🍄
​​Увлекаешься разработкой игр?

Game Dev - канал разработчиков игр.
Новости игровой индустрии, обучающие статьи, полезные материалы и многое другое.  

Присоединяйся, тебе понравится @Game_Dev
источник
2019 January 16
Разработка игр 🍄
Разбор дизайна уровней в Shadow of Mordor. Особенности стелс-механик и другие тонкости: https://gdcuffs.com/level_design_middle_earth_som/
источник
Разработка игр 🍄
Брейкдаун рендеринга в Rise of the Tomb Raider. Автор реально заморочился. Всем, кто интересуется игровой графикой — обязательно к прочтению: elopezr.com/the-rendering-of-rise-of-the-tomb-raider
источник